mercredi 2 novembre 2016

Gear VR - La Réalité Virtuelle "portable" selon Samsung

C'était en 2014.
Possesseur d'un Samsung Galaxy S3 (les menottes en or que sont les IPhones n'étant pas mon style), j'apprenais que Samsung allait lancer la 4e version de son Galaxy Note.
Je n'étais pas forcément fan du stylet, mais son grand écran QHD (quatre fois HD) était sympathique.
Et c'était surtout la promesse de pouvoir s'en servir à l'intérieur d'un casque de réalité virtuelle qui m'a décidé à l'acquérir dès sa sortie.
Je ne vous ferai pas l'outrage de vous expliquer ce qu'est la réalité virtuelle, même si j'ai été assez amusé de la remarque d'une amie venue à la maison pour Halloween et à qui j'ai montré une vidéo en VR que je venais de faire sur un cardboard : "Je sais pas où tu as trouvé ça mais c'est trop bien !".
Je mets quand même un lien pour ceux qui découvriraient en même temps le terme et le concept.

Pour ma part, en bon "geek" que je suis, j'avais suivi depuis des années l'évolution de cette technologie, des "Glasstron" de Sony au "Virtual boy" de Nintendo, tous deux des échecs commerciaux, en passant par les rares stands d'arcade ou on pouvait combattre une armée de tétraèdres pixélisés à mort :


J'ai donc acheté le Note 4, puis patienté plusieurs mois avant que la version "Innovator Edition" du Gear VR, soit enfin disponible à la vente sur le site de Samsung, pour €200.
Tous les exemplaires se sont vendus en moins de 3 jours.

Doté de 2 lanières (à l'époque), pour enserrer la tête par derrière et sur le dessus, l'idée était purement géniale : Vendre un casque "vide" (mais tout de même doté d'une flopée de gyroscopes et d'un touchpad sur le côté droit) dans lequel vient se clipser le téléphone mobile, afin d'exploiter la puissance et la résolution presque surdimensionnés du Note 4.

Bilan ? Mitigé. D'un côté, une réactivité quasi-parfaite qui permet de regarder partout autour de soi quasiment sans aucun "lag" (temps de latence), dans les vidéos/jeux fournis ou téléchargés. On peut même incliner la tête et l'image reste "droite", comme dans la réalité.
En cela le Gear VR avait déjà réussi son pari, même si la résolution et le champ de vision étaient encore à améliorer.
Mais d'un autre, la buée, une chauffe extrême du mobile et une dépense énorme de batterie empêchaient de s'en servir plus d'une demi-heure.
De plus, une interface encore balbutiante et des applications à l'usage "confus" limitent la "fluidité" de l'expérience.

Aujourd'hui, je suis passé au "New" Gear VR avec le S7 Edge (le Note 7 ayant été abandonné). (Voir mon article sur le téléphone).


50% moins cher, plus qu'une lanière, plus de buée, plus de chauffe, une batterie qui tient le coup (et qui n'explose pas ;-).
La réactivité est totalement parfaite, mais la résolution pourrait encore être améliorée (c'est d'ailleurs le seul intérêt de la 4K sur le futur S8).
Le champ de vision aussi, qui donne l'impression de porter un masque de plongée en dehors de l'eau et qui restreint le regard et la sensation d'immersion.
Mais l'interface a été revue et simplifiée, une application unique "Samsung Gallery" permettant de visualiser photos et vidéos, soit en 2D sur un écran virtuel géant et réglable installé à quelques mètres devant soi, soit en "panoramique" pour les photos du même nom (regarder mes photos de la Galerie Borghese en levant la tête pour voir le plafond est du plus bel effet), ou en "360" tout autour de soi (mais aussi en haut et en bas) pour les vidéos ou les photos du même nom (souvent "à plat", mais parfois en 3D (relief)).
Il est juste un peu ennuyeux de devoir patienter que l'interface d'Oculus se charge, puis ensuite de devoir lancer Samsung Gallery pour pouvoir visionner ses photos.

Mais le bilan est très positif : Pour moins de €100, on peut "s'évader" n'importe où : avion, train, voiture (si on n'est pas au volant bien sûr ;-), métro...
Voir à ce sujet mon article sur le Google Cardboard (équité oblige).
Alors bien sûr, comme je le disais dans cet autre article, j'évite encore de le faire dans le métro histoire de ne pas passer pour un fou...mais le temps viendra où le nombre de personne le faisant sera suffisant pour que cela soit considéré comme normal...Vers 2020 ?
Mais l'idée de pouvoir "aller ailleurs" en "chaussant" en casque qu'importe où l'on se trouve est absolument géniale, et apporte ainsi une plus-value qui n'existe pas pour les versions "fixes" : HTC Vive, PS VR...
D'un autre côté, l'expérience est "solo" (comme dirait ma plus jeune fille), personne d'autre que le porteur du casque ne voyant ce qu'il voit, ce qui rend la "VR portable" moins "pratique" (notamment pour guider un novice), mais aussi moins "participative", le potentiel de la VR dans ce domaine n'étant pas à négliger.

En parlant de "potentiel" de la VR, j'ai d'ailleurs récemment été longuement interviewé pour Samsung sur ma vision de "l'avenir de la VR".
Je suis intimement persuadé à la fois de la marge de progrès (résolution, champ de vision, plus léger, sans fil, "multisensoriel" (voir le scénario d'Halcyon)...), mais aussi et surtout des applications qu'il est possible de développer dans ce domaine.
Car j'ai la chance d'avoir deux bras et deux jambes qui fonctionnent, mais je pense souvent aux personnes pour qui ce n'est pas le cas et aux possibilités de "voyage" et plus génériquement de "déplacement" qui s'offrent à elles avec cette technologie (voir mon article sur la réalité virtuelle et la téléportation).
Je pense aussi aux écoles qui pourront organiser des "sorties virtuelles" dans une ville historique pour toute une classe pour une fraction du coût actuel de la sortie "réelle", autant en frais de déplacement qu'en "coût carbone", tout en évitant les problèmes de sécurité (risques d'attentat, d'accident...).
Je pense aussi aux élèves (ou aux employés) absents pour une longue période pour cause de maladie ou d'accident et qui pourraient, avec une simple caméra VR connectée à Internet être virtuellement présent aux côtés de ses camarades ou collègues le temps d'une visioconférence en VR où le mot "téléprésence" prendrait tout son sens.

J'ai en effet cette capacité (don ou malédiction ?), d'échafauder des "plans" pour trouver des solutions à des problèmes ou pour (pré)voir la façon dont pourraient être employés de nouveaux outils (et c'est la raison pour laquelle je suis un "early adopter" - CQFD).
Ça me fait un (petit) point commun avec Mark ZUCKERBERG, qui n'a pas hésité à racheter Oculus (la société de réalité virtuelle qui a co-développé le Gear VR avec Samsung) en 2014, pour la modique somme de 2 milliards de dollars.
Pour faire simple, c'est principalement le "chat en VR" qui l'intéresse (mais on peut déjà regarder des vidéos en VR dans FB avec le Gear VR).
Je n'ai pas parlé non plus du jeu vidéo, mais il est clair que Sony n'a pas développé son Playstation VR juste pour maintenir occupées ses équipes de R&D, mais bel et bien pour faire de l'argent...beaucoup d'argent...
Je n'ai pas non plus parlé des films (mais aussi concerts, rencontres sportives...) en VR, que l'on pourrait voir dans des salles dédiées avec des casques filaires haut de gamme rangés au dos des sièges de devant et où chacun regarde en même temps mais de la façon qu'il décide sa propre version du film.

Mais j'aurai sans doute l'occasion de reparler de tout ça...dans un moment ! ;-)


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