dimanche 27 novembre 2016

Test de Eagle Flight et Driveclub VR

Ce week-end, j'ai fait un truc incroyable mais VRai !
J'ai ramené du travail à la maison ! :


Bon OK, faire de l'informatique n'a jamais été vraiment "travailler" pour moi.
Brancher, débrancher n'importe quel appareil, solutionner les dysfonctionnements, proposer ou programmer de nouveaux systèmes qui vont améliorer ou automatiser le fonctionnement et l'"expérience utilisateur", c'est mon dada et je n'ai jamais eu l'impression pénible de "travailler" en faisant cela...
Alors jouer à des jeux vidéo, encore moins !

C'est pourtant ce que j'ai fait hier, samedi, et que je commente aujourd'hui, dimanche ! ;-)
En effet, dans le cadre de sa future exposition "Jeux Vidéo et Réalité Virtuelle" - ou "Sport électronique" - l’événement n'a pas encore de nom officiel (?) et je n'ai eu aucune réponse à mes propositions sur le sujet (:-( ).
Car pour cette "expo", qui sera organisée début 2017 à l'occasion de "Marseille, Capitale du Sport", mon employeur, la Bibliothèque du Conseil Départemental a finalement décidé d'accepter d'utiliser mes compétences dans le domaine !
Alors bien sûr, comme c'est souvent le cas dans l'administration, beaucoup de choix (techniques) ont déjà été faits en amont avec le "prestataire" ("faire faire" plutôt que "faire"), sans s'appuyer sur les compétences dont la collectivité dispose pourtant en interne, mais passons...
Car comme je le disais à une collègue, il faut essayer de voir plutôt le verre à moitié plein qu'à moitié vide...

Et en l'occurrence, un événement qui va permettre de "donner envie" à des jeunes de venir dans une bibliothèque, ça n'est déjà pas très courant (même si l'expo "Super-Héros" a eu aussi un succès mérité).
Mais quand en plus cet événement va leur permettre de découVRir une technologie toute récente, c'est "carrément super" (comme diraient les djeun's !).
J'aurai sans aucun doute l'occasion d'en reparler...alors passons aux tests :

Eagle Flight : Ça décoiffe !

C'est en tous cas l'excellente idée qu'à eu ma collègue de l'équipe en charge du projet "Casque VR" : placer un ventilateur devant le joueur que l'on allume lorsqu'il joue pour lui donner encore plus la sensation d'être un aigle qui vole dans le ciel !
Car c'est ce que propose ce jeu !
On débute en "sortant de l’œuf" - au sens propre du terme.


Nos parents (aigles) sont là, pour assister à notre arrivée, ainsi que notre frère, plus déplumé que Kojak.
Du nid, on voit toute la ville de Paris où, pour une raison qui n'est pas dite, la nature a repris ses droits.
Puis on décolle, pour une petite leçon de vol avec la famille.
Le Playstation VR sur la tête, on voit son bec et les plumes qui entourent notre "visage".

Ubi Soft a fait le choix de faire "piloter" le vol quasiment uniquement avec les mouvements de la tête :
On doit pencher la tête à droite (pas la tourner) pour tourner à droite, et vice versa.
Pour descendre, on penche vers le bas, et vice-versa aussi.
La manette ne sert qu'à accélérer/freiner avec les classiques boutons L2/R2.
Ce choix est discutable pour deux raisons :
1 - La gymnastique du cou ainsi nécessaire devient assez "sportive" quand il s'agit d'enchaîner les passages rapides dans des anneaux (les épreuves), et n'est pas forcément intuitive (des messages apparaissent souvent à l'écran pour rappeler qu'il faut incliner la tête et non pas la tourner, ce qu'on a pourtant tendance à faire naturellement).
2 - On perd une grande partie de l'intérêt de la réalité virtuelle, à savoir "regarder autour de soi".
On ne peut ainsi pas "regarder le paysage", sur le côté par exemple, qui défilerait dans un travelling.
On ne peut pas non plus regarder le sol défiler, comme si on était dans un deltaplane, alors que c'est la première chose qu'on a envie de faire !
Mais c'est ainsi.
Ce "manque de liberté" rend l'expérience plus "arcade", et moins "immersive", mais là encore, ne crachons pas dans la soupe, car la sensation de vol est quand même plus que sympathique.
Passer entre les arbres, sous les ponts au ras de l'eau, à côté de girafes et d'éléphants échappés du zoo, et au dessus des monuments les plus célèbres de Paris, est très agréable.
Tout est très fluide, et les décors sont très fournis et étonnamment bien détaillés.
Presque bizarrement, dans ce titre, le manque de résolution inhérent au casque de Sony ne saute pas aux yeux et n'est pas vraiment un problème, tant la richesse des décors est prégnante.

Côte jeu, un mode histoire et différentes épreuves à passer permettent de continuer à donner envie de continuer à voler au-dessus de Paris...
Pour un jeu plus "simulateur", continuons d'espérer la sortie prochaine d'Ace Combat 7 en VR !!

Driveclub VR : Prenez place à bord !

Driveclub VR, comme son nom l'indique, est la version "Réalité Virtuelle" de Driveclub, le hit de course automobile sur PS4.
Ayant acquis ma PS4 longtemps après sa sortie (et encore seulement avec l'annonce de son casque VR), j'ai pu acquérir ce dernier à un prix tout à fait dérisoire sur le PS Store, une dizaine d'euros.
La version VR est elle, dès sa sortie, disponible à un prix très raisonnable : €40.
Mais attention, le jeu n'est QUE pour le Playstation VR. Vous ne pourrez pas y jouer sans.

Une fois passé les écrans de présentation immenses (sensation d'un écran de 3m de base vu à 2m de distance !), vous pourrez admirer votre véhicule en VR, et sous toutes les coutures, avant de vous installer à son volant.
Si devoir installer une caméra pour détecter les mouvements du casque peut paraître contraignant, cela devient ici clairement un avantage :
Vous pouvez (bien sûr), regarder partout autour de vous en tournant la tête quand vous êtes dans la voiture.
Mais vous pouvez aussi vous "décaler" dans n'importe quelle direction pour avoir un autre point de vue...
Pas forcément indispensable, mais assez bluffant de pouvoir regarder son propre véhicule "à côté" du cockpit ou sur le siège arrière de sa voiture, ou encore de s'approcher du tableau de bord pour en voir les détails !

Les détails parlons-en : Beaucoup de personnes "arrondissent" en disant que les jeux VR de la PS4 sont techniquement "du niveau de la PS3".
Je dirais quand même pour Driveclub VR  que c'est "un peu meilleur".

Mais l'essentiel est là, c'est-à-dire LA FLUIDITE.
Petite parenthèse qui me tient à cœur à ce sujet :
Je "milite" depuis des années pour des vidéos en progressif (et oui, les vidéos entrelacées existent encore, même sur TF1.fr (:-O)) et la fluidité de l'image (voir à ce sujet cet article qui date de plusieurs années sur mon "vieux" site web (en anglais)).
La résolution étant désormais largement suffisante (je pourrais inventer le slogan "4K ça suffit !"), j'espère maintenant que la réalité virtuelle va indirectement pousser les consommateurs (et donc les producteurs de contenus), à nous fournir des images plus fluides (vidéo et jeux vidéo).
Voir mon récent article à ce sujet.
Driveclub VR est donc parfaitement fluide, ce qui, non content de me convenir parfaitement, est la condition sine qua non pour que notre cerveau se laisse "persuader" de la "réalité" de la réalité virtuelle (vous voyez ce que je veux dire, hein ? ;-).
Donc, pour atteindre cette fluidité, Sony a non seulement dû doter la PS4 d'un "processeur" externe, mais les programmeurs des jeux ont aussi du consentir à baisser le niveau de détail.
Qu'en est-il alors de l'expérience "globale" ?

Le manque de résolution et de détail, qui se font tous les deux sentir dans ce jeu, sont heureusement contrebalancés par une sensation de vitesse assez correcte, mais surtout par une excellent sensation de "conduite".
Dans les jeux de voitures, j'utilise toujours en général la caméra interne, mais sans "cockpit" (pour mieux "profiter de la vue").
Ici, on ne peut pas s'en passer, on est "dans la voiture".


Mais c'est différent : On voit ses mains (ses gants), et on peut regarder sur les côtés, comme dans la réalité, pour vérifier la position de ses concurrents, et aussi, sensation qui augmente considérablement le réalisme, regarder dans les rétroviseurs.
Cela peut paraître anodin, mais ce petit mouvement de tête, bien connu des conducteurs que nous sommes presque tous, participe à nous faire croire que nous sommes vraiment dans une voiture.
De plus, même si cela peut paraître idiot, on porte un casque, exactement comme dans une voiture de course !
Et cerise sur le gâteau, on peut choisir la détection de mouvement de la manette Dualshock pour tourner le volant (et passer les vitesses "à la palette au volant", comme dans une vraie voiture "de sport") !
Pour finir, Evolution Studios a eu l'idée géniale de nous permettre de pouvoir regarder partout lors des replays !
Qui n'a jamais rêvé de pouvoir assister à un dépassement de folie en tournant la tête pour voir son concurrent en train de se faire doubler !
Et bien Sony l'a fait ! ;-)

Tout cela contribue à une expérience qui nous rapproche encore un peu plus du réel (le Graal des jeux vidéo, AMHA).
Alors oui, je pourrais être tatillon et lourdement m’appesantir sur les problèmes de définition et de manque de détails du titre...
Mais, pour faire un brin d'histoire (et me vieillir un peu aussi), quand on compare le niveau de ce jeu avec celui de Pole Position, en 1982,

Vidéo de Pôle Position, de Namco, un des premiers jeux de course automobile - 1982

ou celui du "Virtual Boy", de Nintendo, il y a plus de 20 ans (vidéo), on est presque sur une autre planète en termes de réalisme !

Capture d'écran d'un "simulateur de vol" (!) sur le Virtual Boy de Nintendo, en 1995

Sachons donc, là encore, voir le verre à moitié plein et apprécier ce titre qui n'est rien de moins que le premier jeu de course en réalité virtuelle de l'histoire.
Gageons que le futur et encore hypothétique "Gran Turismo VR" sera comme il l'a toujours été un bond technologique vers le futur (souhaitable ?) du jeu vidéo : la "simulation ultime".
Jetez donc un coup d’œil à mon petit texte d'anticipation à ce sujet si vous voulez mieux voir de quoi je parle (ou regardez Matrix ;-).

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