vendredi 23 décembre 2016

Les "bons plans" foireux de la FNAC

En cette fin d'année, les "offres spéciales" sont de sortie, comme d'habitude.
Les magasins, physiques et en ligne, n'ont pas le droit au mot "soldes", qui n'arrivent que quand tout le monde a acheté ses cadeaux de Noël.
Ils rivalisent donc de créativité pour pousser le consommateur à l'achat et respecter ainsi la tradition de Noël ( ;-) )

A la FNAC, la technique est aux "bons plans" et aux "chèques-cadeau offerts tous les €100 d'achat".
J'ai même (failli) profiter d'une offre spéciale adhérent de €30 / €200 d'achat en magasin lors d'une soirée "spéciale adhérent", qui a malheureusement "foiré" - désolé pour le terme un peu familier, mais qui va bien avec l'idée du bon plan, qui n'en est finalement pas un.
Car alléché par l'offre, j'ai opté pour un téléviseur un peu plus cher que ce que j'avais prévu, complété par un jeu vidéo, pour dépasser €400 et donc obtenir €60 de bons d'achat.
Mais quelques jours plus tard, toujours pas de bons d'achat sur mon compte adhérent...
J'essaie donc de me renseigner dans la FNAC la plus proche - qui me renvoie à la FNAC où j'ai fait l'achat en question (heureusement que ce n'était pas à Paris !).
Une fois retourné sur les lieux du crime, on me confirme ce que j'avais cru comprendre, à savoir que les "prix rouges", aussi appelés "bons plans" FNAC, ne permettent pas d'obtenir lesdits chèques-cadeau.


OK je sais, les offres sont rarement cumulables entre elles.
Mais en l'occurrence, rien, ni sur le site ni en magasin (pourtant à ce qu'il paraît il y avait une "étiquette rouge"), ne le précisait, et le prix, que je suivais depuis des semaines, n'avait pas bougé.
On regarde donc le produit en ligne, qui n'est pas "remisé", on va en magasin, il l'est (discrètement), et paf, pas de chèques-cadeaux.
Vous serez avertis.

Sachez aussi que si vous essayez de faire la même chose en ligne, vous aurez aussi le droit à une technique ninja sur FNAC.com :
Ainsi, j'ai voulu profiter d'une nouvelle période "€10 offerts tous les €100" mais sur leur site cette fois.
J'achète 3 produits, tous éligibles (et pas prix rouges), pour un peu plus de €800.
Je tape mon code promo à la fin de la commande, et j'ai le message "€80 crédités sur votre compte fidélité" - très bien.
Mais leur "système informatique", sans doute programmé par un ingénieur d'origine sioux, scinde discrètement la commande en 3 : €699, €99 et €25.
Je suis donc invité à payer en ligne les premiers €699, et le reste m'est débité automatiquement un peu plus tard.
Et donc (logiquement ? par erreur ? (hum)), on me crédite round(€699/10)=€60 ! C'est tout !
Je contacte la FNAC au téléphone, et je tombe sur une première personne qui m'assure que c'est normal, que les chèques-cadeau sont crédités lorsque les commandes sont "retirées".
Je lui reprécise mon problème, et elle me dit cette fois que les chèques-cadeau sont crédités lorsque les commandes sont "envoyées".
Je lui fait remarquer son changement assez illogique et insiste encore. Elle me passe donc le service adhésion.
Ce dernier comprend bien le problème, vérifie méthodiquement que j'ai bien passé la commande en une fois, blablabla.
Il me confirme donc qu'il s'agit d'une "erreur informatique" (elle a bons dos, l'informatique !), et que les €20 manquant vont m'être crédités sous 48h.

Je vous laisse juge de tout cela.
Mais une fois de plus, cela confirme bien qu'il existe 2 genres de consommateurs : les malins qui vont faire des affaires, et les "pigeons" qui se font avoir par des "commerçants" (au sens large du terme), qui eux, sont malins.
CQFD.

Up : 72h après, les €20 manquants n'ont toujours pas été crédités. 
Après les avoir rappelé et être tombé au tel sur un premier conseiller, il m'en a passé un autre qui soit disant ne m'entendait pas et m'a raccroché au nez.
Je rappelle et j'explique la situation à un autre, qui me confirme que le problème va être réglé (après qu'il ait eut eu beaucoup de mal à saisir mon adresse mail énoncée lettre par lettre au téléphone - sûrement un problème technique encore...).

mercredi 14 décembre 2016

Technomagie

J'adore les mots-valises.
Comme d'habitude, quelqu'un d'autre l'avait déjà inventé avant moi, mais ce n'est pas grave, j'ai l'habitude ;-)
Ce que je ressens dans la définition de ce mot, c'est justement cet aspect un peu "magique" de la technologie qui m'a toujours fasciné.
Quand cette magie a t-elle commencé ?
Peut-être lorsque le premier homme a frotté deux pierres desquelles a jailli une étincelle.
Ou peut-être plus tard quand nous avons commencé à "mettre en boîte" les images et les sons.
Ou encore quand nous avons inventé des véhicules qui nous déplacent plus vite qu'un cheval sur terre ou plus vite que des oiseaux dans les airs.
Car nous n'avons jamais cessé d'inventer et d'innover, faisant preuve d'une ténacité sans limites pour arriver à nos fins, un peu comme celle qu'il a fallu pour inventer le chocolat alors même que les fèves de cacao, pourtant cachées dans leur cabosse, n'avaient rien pour nous inciter à penser qu'elles pourraient donner un produit délicieux que 98% des gens apprécient, après avoir nécessité plus de 10 phases de traitement qui rend le produit final - quasiment magique (car la cuisine et sa chimie ont clairement quelque chose de magique).
Mais pour ma part, j'ai vraiment commencé à entrevoir cette "magie" quand j'ai branché pour la première fois sur mon tube cathodique de l'époque une boîte qui permettait d'afficher et de contrôler deux petites raquettes rectangulaires que l'on pouvait diriger pour faire rebondir une balle parfaitement...carrée.

Je ne comprenais pas à l'époque toute la technologie qu'il avait fallu pour réaliser ce "miracle".
J'ai mis le mot "miracle" entre guillemets mais j'aurais pu m'en passer.
En effet, techniquement, transformer de l'électricité en images animées, c'est de la magie.
C'est ce qu'aurait dit Léonard de Vinci s'il avait pu voir un téléviseur.
Mais nous sommes habitués à ces miracles et même si seulement 20% des gens savent plus ou moins bien comment telle technologie fonctionne, ils ne se posent pas la question et ne sont même plus impressionnés.

Pourtant hier soir j'ai été impressionné.
La chose pourrait pourtant paraître anodine.
Je vois l'AOD (Always On Display) de mon S7 activée : L'écran est "presque" éteint, parfaitement noir, sauf pour l'heure et la date, et le portable ne consomme quasiment rien.
En soi, c'est déjà étonnant, mais ce n'est pas ce qui m'a impressionné.
Car je l'ai pris à la main pour le transporter et je me suis souvenu que c'était lui qui était en train de transmettre, en même temps et sans en avoir l'air, sans fil, la musique que nous écoutions sur la chaîne et le visualiseur que nous regardions sur l'écran.


Je l'ai dit à me femme et elle aussi ne comprenait pas comment il était possible qu'un téléphone (car rappelons-le à l'origine il était fait pour téléphoner), qui avait l'air éteint, était en même temps en train de faire tout ça (merci Chromecast).
Je ne détaillerai pas toute la technologie qui a servi à rendre ce miracle possible, du WiFi aux LEDs, car c'est justement le fait que nous ne la voyions pas qui rend le résultat magique, tout comme on ne comprend pas comment David COPPERFIELD arrive à voler...
Et bien j'appelle ça la technomagie...

PS : Autre exemple, ou comment installer à moindre frais un feu de cheminée dans sa chambre à coucher, avec l'image en WiFi (à partir d'un NAS via (un autre) Chromecast) et la musique en Bluetooth, le tout à partir du même téléphone portable et de 2 applis différentes pour le son et l'image...



mercredi 7 décembre 2016

Test de la Kodak SP360 4K, caméra "pour la réalité virtuelle"

Au vu des prix des caméras "360" ou "VR", je comptais attendre encore un peu pour m'en offrir une.
Mais l'occasion faisant le larron (et c'est le cas de le dire), j'ai sauté sur une offre FNAC Occasion qui m'a permis d'économiser presque €180 (presque 40% !) sur le modèle "Aqua Pack" de la Kodak SP360 4K, qui faisait partie de ma liste de caméras "potentielles".

Avant d'en arriver au test lui même, un mot sur ce "besoin" d'une caméra "VR".
Et bien, lors d'un récent voyage, j'ai fait quelques "panoramas à 360" en utilisant mon mobile et "Cardboard Caméra" de Google, avec l'objectif de les montrer à ceux qui n'étaient pas avec nous, à commencer par nos filles, pour faire "comme si ils y étaient".
La qualité du panorama en lui même est plutôt bonne (même s'il faut tourner sur soi-même assez lentement pour y arriver, et même si le temps de calcul pour y arriver est largement supérieur à l'outil de panorama par défaut de l'appareil photo du S7, hyper-rapide et d'une qualité géniale).
J'ai à ce propos le souvenir de logiciels de fabrication de panorama que j'utilisais il y a de nombreuses années déjà et qui mettaient un temps infini pour produire un vague panorama, avec des images mal "collées" entre elles et dans une résolution pas terrible...Merci le progrès !
Mais revenons à Cardboard Caméra : Une fois l'image "à 360°" réalisée, elle peut-être visionnée avec un cardboard, et avec le son en prime si on a choisi l'option dans les préférences (limitées), ce qui augmente encore la sensation d'immersion / de "téléportation".
Par contre, elle est difficilement exportable / partageable (pour l'instant, je fais confiance à Google pour améliorer cela, grâce à leur capacité à suivre les commentaires et les recommandations des utilisateurs).
On obtient donc simplement un lien vers une image large et plate affichée dans une page web ultra-basique, le fichier lui-même étant stocké dans un dossier "Photos RV partagées" créé à notre insu sur notre Google Drive...
Avec un Gear VR, on ne peut que visualiser l'image en "360" (ce qui est déjà pas mal), mais pas le son.
Et "360", c'est un bien grand...chiffre, puisqu'effectivement on peut bien "tourner sur soi-même" sur 360 degrés mais que l'image est floutée dès disons 45° vers le haut et le bas, venant cette fois pénaliser la sensation d'immersion.
Quant à YouTube, qui est capable de visionner des vidéos à 360° (ET EN VR, c'est-à-dire avec la possibilité de regarder AUSSI en haut et en bas : une "photosphère vidéo", appelons la comme cela pour faire la différence avec la 360 en "anneau"), il n'est malheureusement pas (encore) capable de montrer des "photos" en 360 (en "anneau" ou en "photosphère").
Ce serait pourtant une fonction indispensable pour qui veut pouvoir publier ses photos à 360 en ligne, sans devoir forcément tourner une vidéo, même si cette dernière a aussi l'avantage du son.
Car, et j'aurai l'occasion de le faire remonter directement à Google, ainsi qu'aux autre acteurs du marché, le potentiel des "photospères" en ligne (visualisées avec un casque ou déplacées à la souris comme à l'époque de (feu ?) Quicktime VR est énorme : les sites de réservation d'hôtel en ligne, les offices de tourisme, les musées, les agences immobilières et de voyage pourraient utiliser ce moyen pour, d'un seul "cliché" "VR" (gain de temps), pouvoir montrer une chambre, les pièces d'un appartement, une salle d'exposition, la plus belle place de la ville ou les pyramides d'Egypte..."comme s'y on y était"...

J'ai donc acquis dans cette même "optique" (;-( ) cette caméra pour pouvoir faire un panorama "sphérique", le partager avec d'autres et y "retourner" plus tard, de façon plus réaliste qu'avec des images collées sur un livre ou même affichées/projetées sur un écran (tout) plat...
Et je n'ai pas été déçu, malgré de petits défauts (de "jeunesse").
Alors oui, disons le tout de suite, contrairement à d'autres, la caméra est "mono-objectif" et donc NE PEUT PAS faire de panoramas "sphériques" - des photosphères, se "contentant" de filmer tout ce qui est "au dessus" d'elle (quand on la pointe vers le ciel), et "quelque degrés" vers le bas.
Kodak le sait bien et commercialise donc un "bundle" à 2 caméras, collées dos à dos, qui cette fois permettent de faire de la "vraie 360 "sphérique" - "photosphère vidéo" (mais au double du prix aussi !).
Mais avoir un modèle à un seul objectif possède en contrepartie 2 avantages :
1/ C'est moins cher ! A un prix un peu en deça de ses concurrents à deux objectifs, l'"action-cam" de Kodak peut se permettre d'être 4K là où les autres ont en général une résolution inférieure. Cette fois, la 4K est plus qu'indispensable, la résolution étant utilisée pour prendre une photo "sphérique" sur une image carrée en 2800x2800 (on en reparle un peu plus loin).


L'image telle qu'elle est vue et enregistrée par la caméra

2/ Tout est dans cette unique image (ou vidéo) carrée, qui n'a pas besoin de "recollage" plus ou moins logiciel selon les modèles de caméra, et qui ne présente donc pas de problèmes de différence d'exposition des 2 images (voir davantage pour les modèles "multi-Go-Pro"), "recollées" ensemble avec plus ou moins de bonheur (ce fût le facteur essentiel de choix pour moi).
De façon "accessoire" (c'est encore le cas de le dire) cet objectif unique permet aussi de "poser" la caméra de façon simple pour filmer ou prendre des photos, là où c'est peut-être un peu plus délicat avec les modèles multi-objectifs...

Pour finir avec la partie "matérielle", la caméra, de la taille d'un "gros glaçon", est livrée (dans le modèle Aqua Pack) avec toute une ribambelle d'accessoires, de la protection d'objectif au caisson étanche, en passant par le support pour la porter sur la tête, à la ceinture, dans la voiture, sur le pied, etc...(non, là je déconne ;-)
Je vous invite pour voir tout cela à regarder une des nombreuses vidéos d'"unboxing" de la (petite) bête...
Seul le "caisson standard" est absent du pack, bien qu'il soit indispensable pour pouvoir accrocher la caméra aux autres accessoires...et coûte quand même €30 pour 3 morceaux de plastique...:-(
Je ne l'ai donc pas acheté et ai collé 2 bandes de mousse noire de chaque côté de la caméra pour qu'elle puisse être bien saisie dans ma perche a selfie (elle est tombée une fois et je n'avais pas trop envie que ça se reproduise ;-), elle-même emboîtée sur un ancien mini-trépied.

       

La  (toute petite) caméra avec sa "mousse anti-dérapante", et sa perche à selfie/trépied DIY

Une fois la caméra en place, la carte Micro-SD et la batterie insérées, on active la caméra d'abord, puis le WiFi par la simple pression d'un bouton.
On peut alors passer à la partie "logicielle" :

On prend son téléphone portable, et on se connecte sur la caméra, qui est détectée comme un "point d'accès" normal (comme une box - pas de configuration complexe de Wifi-Direct ou autre...).
On peut aussi se connecter en NFC mais je ne suis pas fan (on ne sait jamais comment les "accoupler" et je doute de la "portée" une fois la connexion établie, j'utilise donc toujours le Wi-Fi).
Puis on ouvre l'application mobile (Android pour moi, mais elle existe aussi sur IPhone).
Cette dernière permet alors de visualiser l'image de la caméra, sphérique à l'origine - voir plus haut, de différentes façons :


On peut ensuite décider de filmer (avec le son donc), ou de juste prendre une photo, à distance en appuyant sur le bouton sur l'écran du portable.
On peut ensuite visualiser et/ou télécharger ses réalisations sur le mobile (mais pas d'option "VR" pour les visualiser directement avec un cardboard), sur un téléviseur via la prise micro-HDMI (assez inutile puisque les vidéos sont affichées au format natif - c'est-à-dire carrées !), ou sur un PC en connectant la caméra avec son port micro-USB, cette dernière étant alors vue comme un disque amovible (intéressant pour gérer les fichiers mais assez inutile là encore pour la visualisation, les fichiers étant là encore au format natif et inexploitables en l'état).

Pour obtenir des fichiers exploitables, il faut utiliser le logiciel pour PC : ON NE PEUT PAS Y COUPER.
On installe donc le logiciel et on connecte la caméra au PC, en USB ou en WiFi (je n'ai pas réussi en WiFi sur mon W10...:( )
Ce dernier va chercher les vidéos et photos présentes sur la carte SD, et les manipule pour les présenter de différentes façons comme la version mobile (a l'heure où j'écris ces lignes, il y a un bug qui empêche de voir à la fois les photos et les vidéos. Il faut accéder à la caméra en disque amovible et mettre toutes les photos avec les vidéos pour tout voir :-( (remonté au support Kodak).)


Le logiciel "extrait" et "aplatit" la portion de l'image souhaitée, que l'on peut enregistrer si on le désire.

On peut ensuite "enregistrer" (copier sur le disque dur de l'ordinateur), les photos et vidéos.
Problème encore, cela se fait dans le format natif pour les photos et vidéos, ainsi illisibles.
Pour obtenir des vidéos ou photo utilisables il faut nécessairement passer par l'"exportation" YouTube pour les vidéos et Facebook pour les images, sans quoi le logiciel se contente, pour la photo, d'enregistrer une image "plate" de la vue sélectionnée dans l'application, et pour la vidéo d'enregistrer la version "carrée", qui plus est ainsi illisible sur mobile (problème de codec MPEG 4) ( :-( ).

Pour les photos, on n'est pas obligé d'uploader sur Facebook. On peut interrompre le processus après la "conversion" et avant l'upload.
On peut alors envoyer et visualiser l'image sur mobile avec Samsung Gallery sur le Gear VR, ou avec "360° Photos", ou la regarder sur PC en "naviguant à l'intérieur" avec "Go-Pro VR Player" (ce sont les rares logiciels que j'ai pu trouver qui fonctionnent correctement).

Pour les vidéos, c'est plus complexe. Il faut aller jusqu'au bout du process d'upload sur YouTube, puis récupérer la vidéo mise en ligne par YouTube (avec par exemple "YouTube Convert and Download"), la vidéo convertie pour l'export n'étant toujours pas lisible ni sur mobile, ni sur PC.
Pour ma part, j'exporte en 2K seulement, la vidéo produite étant sinon trop volumineuse et présentant des problèmes de saut de son sur mes ordinateurs et mobiles (et pourtant j'ai un Galaxy S7 Edge...).

Lien vers ma procédure (que j'ai faite pour alléger ma mémoire et au cas où elle pourrait servir à d'autres...).

Voilà, vous savez tout, de l'achat à l'utilisation "réelle" de cette caméra de Kodak sympathique, complète et au prix abordable (surtout d'occasion jamais utilisée ;-).
Je conclurai en disant que (mais j'ai l'habitude, en tant qu'"early adopter") la technologie employée en est encore à ses débuts et présente de nombreuses difficultés d'utilisation, qui la réserve encore aux geeks - et motivés en plus (je me souviens encore du siècle dernier, quand je faisais mes montages vidéo avec ma caméra DV sur mon PC de l'époque sous Windows 98 SE, via un bon vieux câble Firewire et des fichiers qu'il fallait tronquer tous les 1Go...Nostalgie, quand tu nous tiens ! ;-)

Espérons que Kodak (et Google, entre autres acteurs du marché) feront les progrès qui s'imposent (ce qui arrivera forcément, j'en mets ma main au feu !) pour que cette magnifique et très utile technologie puisse s'imposer auprès du grand public et qu'elle puisse être utilisée par tous de façon simple, et au-delà de son utilisation dans les jeux-vidéo, le cinéma et le divertissement en général, domaine dans lequel elle s'imposera là aussi naturellement, quoique ne manqueront pas d'en dire ses détracteurs, tout comme l'ont fait pour le WiFi la cohorte habituelle des "principe de précautionneux"...

Je serai très heureux de pouvoir y participer, même si je sais que je dois me contenter de faire ma part de colibri (ce qui est en l'occurrence déjà pas si mal !)

samedi 3 décembre 2016

Appli HP AIO pour imprimante WiFi - Wow !

Il y a 2 ans presque jour pour jour, je faisais l'acquisition de l'imprimante multifonction WiFi HP 4630.
Mon imprimante précédente fonctionnait pourtant très bien.
Mais je voulais essentiellement le WiFi pour permettre à mes filles d'imprimer à partir de leur portables.
L'imprimante faisait aussi fax, mais avec une box, c'est disons...inutile, et d'ailleurs même impossible à utiliser...
De plus, j'avais quitté Free et son très utile envoi de fax en ligne, donc exit les faxs...Ouin !!!

Mais j'avais gagné autre chose :
L'imprimante, toujours en ligne et connectée au WiFi et au cloud de HP, pouvait imprimer les pièces jointes que j'envoyait à "son" adresse en @hpeprint.com. Cool !
Maintenant, on peut même faire mieux et la définir comme "Google cloud printer" et la choisir lors de l'impression avec Chrome, d'où que l'on soit du moment qu'on est connecté à son compte Google...Balèse...

Puis j'ai vu qu'il était aussi possible d'imprimer à partir du mobile en WiFi...
Pas indispensable mais bien pratique quand aucun PC n'est allumé et qu'on a un papier à imprimer rapidement (je n'ai jamais testé pour des photos).

Tout récemment enfin, j'ai découvert presque par hasard l'appli "HP All-In-One Printer Remote" sur le Play Store :

Pourtant, ça avait mal commencé car l'appli voulait absolument que j'active le GPS pour bien vouloir lancer la détection de mon imprimante en WiFi (?!?!).
Mais j'y ai consenti (on n'en a besoin que lors de la première connexion - mais pour quelle raison, c'est un grand mystère :-( ), et j'ai bien fait :

Car en gros, le portable, connecté en WiFi sur le réseau local de l'imprimante, devient une "super-télécommande" de l'imprimante :
On met un fichier dans le scanner, on le numérise (il apparaît à l'écran !), et on peut en faire ce que l'on veut : l'envoyer par mail directement, l'enregistrer en PDF ou JPG dans le mobile, ou même le stocker sur le cloud (Google Drive pour moi) en 1 clic et dans le dossier de son choix !

Griotte sur le gâteau, il y a même un outil de "redressage" de photo (a droite sur la photo) hyper bien fait (mini-loupe pour bien "viser" le coin de la feuille) pour numériser/imprimer des documents proprement à partir de photos que l'effet de perspective aurait rendu presque inutilisables...
Ma fille a même demandé si on pouvait feuilleter le document à partir de cette photo unique : Je lui ai dit "Euh...Pas encore ! ;-)".

Si j'ajoute à cela un support en ligne super-pro et d'une efficacité redoutable (je cherchais un chargeur de batterie externe pour alimenter mon PC hybride en USB-C 5,25V et je n'en trouvais aucun : HP a résolu le problème en m'envoyant un autre transfo gratuitement !!!).

Pour l'ingé réseau que je suis, c'est un vrai plaisir de voir à quel point des sociétés à la pointe comme HP on su exploiter les technologies modernes, mêlant WiFi, appli mobile et cloud.
Mais c'est aussi du pur bonheur pour le geek que je suis aussi !
Je ne le dirai donc jamais assez : Vive la technologie !

dimanche 27 novembre 2016

Test de Eagle Flight et Driveclub VR

Ce week-end, j'ai fait un truc incroyable mais VRai !
J'ai ramené du travail à la maison ! :


Bon OK, faire de l'informatique n'a jamais été vraiment "travailler" pour moi.
Brancher, débrancher n'importe quel appareil, solutionner les dysfonctionnements, proposer ou programmer de nouveaux systèmes qui vont améliorer ou automatiser le fonctionnement et l'"expérience utilisateur", c'est mon dada et je n'ai jamais eu l'impression pénible de "travailler" en faisant cela...
Alors jouer à des jeux vidéo, encore moins !

C'est pourtant ce que j'ai fait hier, samedi, et que je commente aujourd'hui, dimanche ! ;-)
En effet, dans le cadre de sa future exposition "Jeux Vidéo et Réalité Virtuelle" - ou "Sport électronique" - l’événement n'a pas encore de nom officiel (?) et je n'ai eu aucune réponse à mes propositions sur le sujet (:-( ).
Car pour cette "expo", qui sera organisée début 2017 à l'occasion de "Marseille, Capitale du Sport", mon employeur, la Bibliothèque du Conseil Départemental a finalement décidé d'accepter d'utiliser mes compétences dans le domaine !
Alors bien sûr, comme c'est souvent le cas dans l'administration, beaucoup de choix (techniques) ont déjà été faits en amont avec le "prestataire" ("faire faire" plutôt que "faire"), sans s'appuyer sur les compétences dont la collectivité dispose pourtant en interne, mais passons...
Car comme je le disais à une collègue, il faut essayer de voir plutôt le verre à moitié plein qu'à moitié vide...

Et en l'occurrence, un événement qui va permettre de "donner envie" à des jeunes de venir dans une bibliothèque, ça n'est déjà pas très courant (même si l'expo "Super-Héros" a eu aussi un succès mérité).
Mais quand en plus cet événement va leur permettre de découVRir une technologie toute récente, c'est "carrément super" (comme diraient les djeun's !).
J'aurai sans aucun doute l'occasion d'en reparler...alors passons aux tests :

Eagle Flight : Ça décoiffe !

C'est en tous cas l'excellente idée qu'à eu ma collègue de l'équipe en charge du projet "Casque VR" : placer un ventilateur devant le joueur que l'on allume lorsqu'il joue pour lui donner encore plus la sensation d'être un aigle qui vole dans le ciel !
Car c'est ce que propose ce jeu !
On débute en "sortant de l’œuf" - au sens propre du terme.


Nos parents (aigles) sont là, pour assister à notre arrivée, ainsi que notre frère, plus déplumé que Kojak.
Du nid, on voit toute la ville de Paris où, pour une raison qui n'est pas dite, la nature a repris ses droits.
Puis on décolle, pour une petite leçon de vol avec la famille.
Le Playstation VR sur la tête, on voit son bec et les plumes qui entourent notre "visage".

Ubi Soft a fait le choix de faire "piloter" le vol quasiment uniquement avec les mouvements de la tête :
On doit pencher la tête à droite (pas la tourner) pour tourner à droite, et vice versa.
Pour descendre, on penche vers le bas, et vice-versa aussi.
La manette ne sert qu'à accélérer/freiner avec les classiques boutons L2/R2.
Ce choix est discutable pour deux raisons :
1 - La gymnastique du cou ainsi nécessaire devient assez "sportive" quand il s'agit d'enchaîner les passages rapides dans des anneaux (les épreuves), et n'est pas forcément intuitive (des messages apparaissent souvent à l'écran pour rappeler qu'il faut incliner la tête et non pas la tourner, ce qu'on a pourtant tendance à faire naturellement).
2 - On perd une grande partie de l'intérêt de la réalité virtuelle, à savoir "regarder autour de soi".
On ne peut ainsi pas "regarder le paysage", sur le côté par exemple, qui défilerait dans un travelling.
On ne peut pas non plus regarder le sol défiler, comme si on était dans un deltaplane, alors que c'est la première chose qu'on a envie de faire !
Mais c'est ainsi.
Ce "manque de liberté" rend l'expérience plus "arcade", et moins "immersive", mais là encore, ne crachons pas dans la soupe, car la sensation de vol est quand même plus que sympathique.
Passer entre les arbres, sous les ponts au ras de l'eau, à côté de girafes et d'éléphants échappés du zoo, et au dessus des monuments les plus célèbres de Paris, est très agréable.
Tout est très fluide, et les décors sont très fournis et étonnamment bien détaillés.
Presque bizarrement, dans ce titre, le manque de résolution inhérent au casque de Sony ne saute pas aux yeux et n'est pas vraiment un problème, tant la richesse des décors est prégnante.

Côte jeu, un mode histoire et différentes épreuves à passer permettent de continuer à donner envie de continuer à voler au-dessus de Paris...
Pour un jeu plus "simulateur", continuons d'espérer la sortie prochaine d'Ace Combat 7 en VR !!

Driveclub VR : Prenez place à bord !

Driveclub VR, comme son nom l'indique, est la version "Réalité Virtuelle" de Driveclub, le hit de course automobile sur PS4.
Ayant acquis ma PS4 longtemps après sa sortie (et encore seulement avec l'annonce de son casque VR), j'ai pu acquérir ce dernier à un prix tout à fait dérisoire sur le PS Store, une dizaine d'euros.
La version VR est elle, dès sa sortie, disponible à un prix très raisonnable : €40.
Mais attention, le jeu n'est QUE pour le Playstation VR. Vous ne pourrez pas y jouer sans.

Une fois passé les écrans de présentation immenses (sensation d'un écran de 3m de base vu à 2m de distance !), vous pourrez admirer votre véhicule en VR, et sous toutes les coutures, avant de vous installer à son volant.
Si devoir installer une caméra pour détecter les mouvements du casque peut paraître contraignant, cela devient ici clairement un avantage :
Vous pouvez (bien sûr), regarder partout autour de vous en tournant la tête quand vous êtes dans la voiture.
Mais vous pouvez aussi vous "décaler" dans n'importe quelle direction pour avoir un autre point de vue...
Pas forcément indispensable, mais assez bluffant de pouvoir regarder son propre véhicule "à côté" du cockpit ou sur le siège arrière de sa voiture, ou encore de s'approcher du tableau de bord pour en voir les détails !

Les détails parlons-en : Beaucoup de personnes "arrondissent" en disant que les jeux VR de la PS4 sont techniquement "du niveau de la PS3".
Je dirais quand même pour Driveclub VR  que c'est "un peu meilleur".

Mais l'essentiel est là, c'est-à-dire LA FLUIDITE.
Petite parenthèse qui me tient à cœur à ce sujet :
Je "milite" depuis des années pour des vidéos en progressif (et oui, les vidéos entrelacées existent encore, même sur TF1.fr (:-O)) et la fluidité de l'image (voir à ce sujet cet article qui date de plusieurs années sur mon "vieux" site web (en anglais)).
La résolution étant désormais largement suffisante (je pourrais inventer le slogan "4K ça suffit !"), j'espère maintenant que la réalité virtuelle va indirectement pousser les consommateurs (et donc les producteurs de contenus), à nous fournir des images plus fluides (vidéo et jeux vidéo).
Voir mon récent article à ce sujet.
Driveclub VR est donc parfaitement fluide, ce qui, non content de me convenir parfaitement, est la condition sine qua non pour que notre cerveau se laisse "persuader" de la "réalité" de la réalité virtuelle (vous voyez ce que je veux dire, hein ? ;-).
Donc, pour atteindre cette fluidité, Sony a non seulement dû doter la PS4 d'un "processeur" externe, mais les programmeurs des jeux ont aussi du consentir à baisser le niveau de détail.
Qu'en est-il alors de l'expérience "globale" ?

Le manque de résolution et de détail, qui se font tous les deux sentir dans ce jeu, sont heureusement contrebalancés par une sensation de vitesse assez correcte, mais surtout par une excellent sensation de "conduite".
Dans les jeux de voitures, j'utilise toujours en général la caméra interne, mais sans "cockpit" (pour mieux "profiter de la vue").
Ici, on ne peut pas s'en passer, on est "dans la voiture".


Mais c'est différent : On voit ses mains (ses gants), et on peut regarder sur les côtés, comme dans la réalité, pour vérifier la position de ses concurrents, et aussi, sensation qui augmente considérablement le réalisme, regarder dans les rétroviseurs.
Cela peut paraître anodin, mais ce petit mouvement de tête, bien connu des conducteurs que nous sommes presque tous, participe à nous faire croire que nous sommes vraiment dans une voiture.
De plus, même si cela peut paraître idiot, on porte un casque, exactement comme dans une voiture de course !
Et cerise sur le gâteau, on peut choisir la détection de mouvement de la manette Dualshock pour tourner le volant (et passer les vitesses "à la palette au volant", comme dans une vraie voiture "de sport") !
Pour finir, Evolution Studios a eu l'idée géniale de nous permettre de pouvoir regarder partout lors des replays !
Qui n'a jamais rêvé de pouvoir assister à un dépassement de folie en tournant la tête pour voir son concurrent en train de se faire doubler !
Et bien Sony l'a fait ! ;-)

Tout cela contribue à une expérience qui nous rapproche encore un peu plus du réel (le Graal des jeux vidéo, AMHA).
Alors oui, je pourrais être tatillon et lourdement m’appesantir sur les problèmes de définition et de manque de détails du titre...
Mais, pour faire un brin d'histoire (et me vieillir un peu aussi), quand on compare le niveau de ce jeu avec celui de Pole Position, en 1982,

Vidéo de Pôle Position, de Namco, un des premiers jeux de course automobile - 1982

ou celui du "Virtual Boy", de Nintendo, il y a plus de 20 ans (vidéo), on est presque sur une autre planète en termes de réalisme !

Capture d'écran d'un "simulateur de vol" (!) sur le Virtual Boy de Nintendo, en 1995

Sachons donc, là encore, voir le verre à moitié plein et apprécier ce titre qui n'est rien de moins que le premier jeu de course en réalité virtuelle de l'histoire.
Gageons que le futur et encore hypothétique "Gran Turismo VR" sera comme il l'a toujours été un bond technologique vers le futur (souhaitable ?) du jeu vidéo : la "simulation ultime".
Jetez donc un coup d’œil à mon petit texte d'anticipation à ce sujet si vous voulez mieux voir de quoi je parle (ou regardez Matrix ;-).

lundi 21 novembre 2016

HFR @ 120 fps : Le retour ?

Je vais me risquer à une petite prédiction :
D'ici à quelques années, le cinéma "HFR" sera devenu le standard, apprécié et exigé par tous.
(Aujourd'hui, à peu près tout le monde s'en fout, d'où la nécessité d'expliquer un peu cette technologie).
Je dirai ensuite pourquoi je pense cela (Dieu ne jour pas aux dés, comme disait un ami à moi ;-).

HFR, c'est High Frate Rate - "taux d'images élevé" en français dans le texte.
Techniquement, la caméra filme 120 images par seconde au lieu des 24 habituelles.
Le projecteur de cinéma (ou le lecteur de "média" - même s'il n'existe aucune source HFR grand public à l'heure où j'écris ces lignes), rejoue lui encore ces 120 images en une seule seconde.
Bilan, l'image est plus fluide, donnant même une effet "vidéo" pour certains qui, trop habitués qu'ils sont à l'effet "film" des 24 images par secondes du cinéma, ont du mal à s'y habituer.

Pourtant, on nous prend pour du bétail depuis des années.
On nous vend des téléviseurs à la résolution qui ne cesse d'augmenter au point qu'il est totalement impossible d'en voir les pixels (et alors même que les sources n'existent pas).
J'ai nommé le 4K, utilisé dans des salles de cinéma sur des écrans de 24m de base (je ne choisis pas ce chiffre par hasard, vous verrez plus loin pourquoi) et qu'on veut nous vendre à grand renfort de publicité pour notre salon sur un TV de moins d'un mètre de large...
(Pour information, j'ai un vidéoprojecteur Full-HD (donc 1920x1080 pixels "seulement" comparés aux 3840x2160 pixels de la 4K) que je regarde sur un écran de 2m de base à 2m50 sur mon canapé (l'image est "grande"), et je ne vois pas les pixels (et pourtant je suis tatillon...)).

Pour la cadence d'image, on nous prend aussi pour des imbéciles mais pas tout à fait de la même façon :
On est resté "bloqués" à 24 images par seconde depuis bientôt 100 ans !!!
Pourtant, les téléviseurs "100 Hz" ou plus, créant artificiellement des images intermédiaires pour fluidifier le mouvement ont vu le jour depuis (ce sont les modes "Motion Plus", "Active Vision" et compagnie...).
C'est donc bien la preuve qu'il existe des gens que cela intéresse et qui y sont sensibles (comme moi).
Parmi ces personnes, beaucoup de gamers, qui savent depuis longtemps que pour qu'un jeu FLUIDE il faut qu'il soit en 60 i/s et qu'il soit "stable" à cette fréquence d'image (sans quoi il y a des "saccades").
Mais le quidam de la rue, pourtant prêt à dépenser parfois plus de €50 pour aller voir en film en famille, s'en fiche complètement.
Pourquoi donc dépenser de l'argent inutilement en devant acheter de nouvelles caméras plus perfectionnées et plus chères car plus rapide alors que personne ne s'aperçoit de rien ?
J'en veux pour preuve cet extrait d'un site : "Le format 24 images par seconde est ainsi devenu la norme mais moins pour des raisons artistiques et techniques qu’économiques : ce choix résulte d’un compromis entre les contraintes de rythme de diffusion des images et des sons et le coût de la pellicule. L’industrie aurait pu adopter un standard à 48 i/s. La qualité de la projection aurait été très différente mais cela aurait fait exploser les coûts de production et de distribution." Source
A la place, les réalisateurs, conscients des problèmes et des limitations du 24 i/s, évitent donc soigneusement de filmer des scènes qui risqueraient de monter ce défaut, comme par exemple une voiture qui traverserait de long en large les 24 mètres de l'écran.
Car avec 24 mètres à parcourir, disons en 1 seconde (et on est loin d'une Formule 1), chaque image de la voiture sauterait de 1 mètre entre 2 images !!!! (et 1/24e de seconde, ce n'est pas si "court" que ça : On aurait donc le temps de voir les "saccades").
Donc les réalisateurs évitent ce style de plan, tout comme les panoramiques, CAR IL SAVENT QUE CA NE REND PAS BIEN ET QUE C'EST TOUT FLOU.


Car pour rendre l'image à 24 i/s "tolérable" pour le cerveau humain (qui peut donc faire mieux et faire la différence), la caméra produit un flou de bougé (motion blur) sur chaque image, pour essayer de tromper l’œil mais qui parachève l'aspect abominable de cette dernière pour qui est habitué à une image fluide et nette, que l'on peut obtenir pour 10 fois moins cher (le film, pour 4 personnes) sur son téléviseur ou son vidéoprojecteur doté de la "fluidification" de l'image.
Les majors et les réalisateurs prennent donc les spectateurs pour des benêts.

Mais pas tous.
Ainsi, Peter JACKSON, moins connu pour avoir réalisé Braindead que la trilogie du Seigneur des Anneaux, a osé tourner Le Hobbit en HFR, en 120 images par secondes.
Je suis donc allé voir les 3 dans une salle équipée HFR, et ce fut la claque !
Des décors fantastiques que l'on pouvait continuer à admirer pendant les mouvements de caméra, c'était un pur régal !
C'ETAIT en 2012 et je n'ai plus vu aucun film en HFR sortir au cinéma depuis...
Je me contente donc le les voir en Blu-Ray sur mon vidéoprojecteur : c'est moins cher et je peux admirer les décors quand ça bouge (entre autres), l'électronique du projecteur ne se contentant pas de répéter 5 fois la même image mais "fabricant" 4 images intermédiaires entre 2 images d'origine (car 24 x 5 = 120 !).
Ici le processus pour le passage à 96 images par secondes (les technologies varient, la fluidité étant obtenue en général à partir de 60 i/s) :


Un des rares films que j'ai vu ces derniers temps a été Warcraft, contre lequel j'ai pesté durant le film tellement j'étais énervé de ne pas pouvoir profiter de ces paysages sublimes, horriblement flous dès le moindre mouvement de caméra...

Donc je vous vois déjà venir : "Alors pourquoi est-ce que tu nous prédis le "Retour du Roi" HFR ?"
Et bien, paradoxalement, grâce aux jeux vidéo et la réalité virtuelle.
Pourquoi ?
Car pour donner une sensation de "réalisme" à la réalité virtuelle, les images envoyées aux cerveau doivent être fluides et à une cadence élevée, le 24 fps étant clairement insuffisant dans les jeux, mais encore plus s'il s'agit de reproduire les mouvements de notre tête pour regarder autour de nous.
TOUS les casques de réalité virtuelle DOIVENT DONC afficher au moins 120 images par seconde pour pouvoir donner l'impression de "regarder autour de soi pour de vrai" et occasionnellement aussi pour ne pas causer de nausées, le cerveau ordonnant alors à l'estomac de vomir pour rejeter ce qu'il a ingéré car il suppose qu'il a été empoisonné parce que ce qu'il voit est en désaccord avec ce qu'il ressent (le mal de mer est aussi "basé" sur ce principe - le saviez-vous ?).

Cette technologie étant vouée à se généraliser (Facebook n'a pas acheté Oculus 2 milliards de dollars pour s'amuser), le grand public va s'habituer à la fluidité.
Il va donc finir par s'apercevoir (avec l'"aide" des médias et des agences de publicité ;-) que le cinéma à 24 images par seconde est horriblement flou, et plébisciter progressivement les films HFR, James CAMERON ayant par exemple d'ores et déjà prévu de tourner la suite d'Avatar en HFR.
On nous fera alors croire que c'est la "toute dernière technologie", on augmentera le prix des places de cinéma (déjà très chères), et on essaiera de nous vendre des TV "8K" estampillées "HFR" qui coûteront le double de mon TV Full-HD avec fluidification qui fait déjà parfaitement le job.
Ce n'est donc pas une prédiction mais bel et bien une prévision, l'"instant d'après" pouvant être déduit à coup sûr de l'"instant d'avant" si on prend en compte l'ensemble des données.
On peut donc rarement être sûr à 100%, l'"acceptation" de ces nouvelles technologies ne pouvant être prédite avec certitude à cause du facteur humain, et ce même si la publicité et le marketing a pour objet de "diriger" l'"opinion publique" (un peu comme les sondages en politique, mais c'est un autre sujet).

Pour finir, j'ai donc ressorti du placard un vieux programme en Python que j'avais fait pour tester la fluidité de mon premier téléviseur LCD avant de l'acheter.
Vous pourrez donc voir ici pour vous convaincre une vidéo destinée à montrer la différence entre le 24 et le 60 images par seconde (dès que je l'aurai faite ! ;-)

Transmission d'images sans fil : Google Chromecast

Après avoir commenté une solution qui ne fonctionne pas, en voici une qui, AMHA toujours, fonctionne plutôt très bien.
Ce n'est pas très étonnant car en général j'aime assez les produits Google, pensés pour les utilisateurs, et améliorés au fil du temps grâce à leurs commentaires.
Chromecast ne fait pas exception à la règle. Il a innové avec sa première version dans le monde des "clefs HDMI", et a évolué vers une deuxième version encore plus pratique, simple à installer et fonctionnelle.

La transmission d'images sans fil est en effet un problème auquel ont été, sont ou seront confrontés de nombreuses familles, avec les téléviseurs qui s'installent assez rapidement dans les chambres des enfants.
La question est donc : Comment envoyer les images de la box familiale (généralement installé dans le salon), dans les chambres ?
Il y a bien la solution d'acheter/louer une autre box, mais ça revient vite cher et demande parfois à faire des trous dans les murs.
On peut aussi regarder les chaînes de sa box sur son portable/tablette/PC (par ordre de taille d'écran), mais je connais peu de PC de 32" alors que les téléviseurs de 40" et plus sont devenues monnaie courant, y compris dans les chambres de nos enfants ou dans celle des parents.
Chromecast solutionne donc ce problème simplement, en permettant d'envoyer sur le téléviseur sur lequel il est branché, en passant par le WiFi de la box familiale, l'image et de son de l'appli TV mobile (de tout l'écran du mobile en fait).
Au niveau du branchement, il est quasiment impossible de faire plus simple :


D'un côté, le Chromecast (V2.0), en gris clair, de la taille d'une grosse pièce en chocolat, vient se brancher avec son câble HDMI souple (pratique) sur une entrée HDMI du TV (on peut aussi la brancher sur secteur via un adaptateur fourni).
De l'autre, on branche un (petit) câble USB A=>Micro-USB (plus standard, tu meurs, contrairement aux produits Apple) pour alimenter la (petite) bête (et oui, on a pas encore (tout à fait) inventé l'électricité sans fil).
L'installation se fait de façon hyper simple en "zappant" sur l'entrée HDMI du Chromecast, qui découvre le réseau WiFi de la maison tout seul grâce à l'appli associée sur le mobile (qui a été renommée Google "Home" pour suivre la tendance des produits à venir de Google dans le domaine) puis se met à jour.
Il est prêt en quelques minutes et commence alors à diffuser de superbes images en Full-HD (on en reparle un peu plus bas) pour montrer qu'il est bien connecté à Internet (via le WiFi de la box toujours).
On peut alors commencer à "Caster l'écran et l'audio" pour profiter de son appli TV mobile sur son TV, avec une qualité très correcte selon son débit WiFi / la résolution / la puissance de son mobile.

Mais pas que !
En effet, très content que j'étais de la Chromecast de la chambre de ma fille, j'ai eu l'idée d'en installer une sur le TV du salon.
Pourquoi allez-vous me dire, alors que j'ai déjà ma box branchée dessus ?
Et bien pour 3 autres usages ! :

- Regarder ses photos/vidéos/youtube... sur le TV :

Ma TV est bien "smart" et il y a bien "smart view" de Samsung sur mon mobile, mais ces derniers sont très limités et peu pratiques.
Là, je zappe sur l'entrée HDMI du Chromecast, j'allume le WiFi sur mon mobile, je lance Google Home - "Caster l'écran et l'audio", et voilà !
Je peux montrer mes photos prises l'après-midi même où pendant nos dernières vacances, zoomer/faire défiler un panorama avec mes doigts sur le portable, lire des vidéos, bref, tout ce que je peux faire sur mon mobile, c'est-à-dire beaucoup de choses...transformant ainsi n'importe quel téléviseur avec une prise HDMI en "Smart TV".

- Afficher l'écran d'un PC portable sur le TV sans fil :

Assis dans le canapé, j'active la diffusion Chromecast sous Chrome (ça fonctionne même sous Windows 10 ;-), en choisissant de caster uniquement un onglet ou tout l'écran, et hop ! On peut surfer sur le téléviseur pour choisir des chaussures ou rédiger un document...sans fil ! (Nota : La qualité est correcte opur ces derniers usages, mais n'espérez pas jouer à un FPS via la Chromecast !!).

- Transformer son TV en cadre photo grand format :

Le Chromecast fait en effet défiler par défaut de splendides images (choisies par les équipes de Google qui ont bon goût), issues de la banque de Google Images, de la NASA, de Google Earth, ou encore de splendides peintures de l'institut d'art de Google (ce n'est pas Microsoft qui ferait ça, pas assez rentable...).
On peut choisir ce que l'on veut, ou pas (Google oblige), et on peut même faire "piocher" le Chromecast dans ses albums photos en ligne, ou sur Facebook...
Seul petit point négatif, la durée d'affichage de l'image ne peut être choisie que parmi des valeurs préprogrammées, qui sont à mon goût un peu longues...Mais bon, ça pourra être corrigé et ce n'est de toutes façons pas dramatique...
Amélioration encore, on pourrait faire ça en musique...(j'ai une technique pour y arriver mais elle est très geek).

Bref, ce produit est tellement génial qu'il m'a motivé pour installer un téléviseur dans notre chambre, pour profiter des photos en lisant par exemple ou pour regarder une série le soir...
Tout ça pour €40...et moins si vous êtes malin...je vous laisse chercher sur le net ! ;-)

vendredi 18 novembre 2016

Transmission d'images sans fil : Test des CGV Freeline HD 1S et HD3

CGV n'ayant pas validé mon post sur leur compte Facebook (je me demande bien pourquoi), j'ai décidé d'en faire un article qui pourra peut-être aider certains d'entre vous.

J'avais de par le passé acheté quelques uns de leurs transmetteurs.
A l'époque, nous étions en péritel. Aujourd'hui, pour transmettre à l'étage de ma maison les chaînes de ma box Numéricable, j'avais trouvé comme méthode Chromecast+appli mobile sur les téléphones/tablettes de mes filles. Mais elles n'arrêtaient pas de se plaindre des dysfonctionnements de l'appli, surtout lorsqu'elles voulaient accéder aux enregistrements de la box.
J'ai donc cherché sur le web et suis tombé sur le "Freeline HD 1S" de CGV, en HDMI.
Environ €160. Pas donné, mais bon, moins cher et moins complexe qu'une installation de 2eme box par Numericable...


Première surprise avant même de le déballer en lisant sur la boîte : "Transmission : compression H264 576p".
576p ? Pourtant, je lis sur le dessus de la boîte, écrit en gros : "Transmettez vos chaînes HD sur un second téléviseur sans fil".
Or, 576p (720x576), c'est la résolution du DVD, et donc pas HD, mais SD :-( La barrière de la publicité mensongère n'est vraiment plus très loin...
Je l'installe quand même, pour voir...
Deuxième surprise, il faut laisser l'émetteur allumé pour que le bypass HDMI fonctionne !! Un bypass/passthrough, c'est fait pour fonctionner APPAREIL EN VEILLE ! Donc là 2 options : Ou bien laisser l'émetteur allumé en permanence, ou bien aller derrière le transmetteur et appuyer sur son petit bouton d'allumage quand on veut regarder la TV...vachement pratique...
Une fois le récepteur installé, la transmission ne pose aucun problème, et l'image et le son sont transmis à l'étage.
Seul "petit" problème, la résolution est abominable, même sur le petit TV 24" de ma fille. Ça m'a presque rappelé le 320x256 de mon Amiga...Ce dernier problème m'a définitivement décidé à me le faire rembourser (merci Darty et la loi sur la vente par correspondance).

Pas fâché contre CGV pour autant, et ma femme m'ayant donné le feu vert pour trouver une solution "coûte que coûte", je retombe après moult recherches sur Internet sur un autre de leurs produits : le Freeline HD3.
€269, carrément très cher. Mais bon, les specs sont au RDV : 1080p, résistant aux interférences, VRAI bypass en veille (le précédent ne devait pas être assez cher pour avoir le droit d'en être dôté...).
Installation, allumage, et....attente...Après plusieurs minutes, extinctions et rallumages, déplacement du récepteur, j'obtiens un image et le son, de très bonne qualité. Ouf !
Et bien non. 2 minutes plus tard, l'image disparaît et le récepteur repart en "recherche"...Puis l'image réapparaît au bout d'une minute, monstrueusement pixellisée, puis disparaît à nouveau, pour réapparaître plus tard....


Quelles options me reste t-il ? Sûrement pas leur version CPL (car par principe, il est hors de question pour moi de mettre plus de €300 dans un transmetteur, c'est du délire...), qui de plus ne fonctionne pas avec les multiprises...Dans un dernier élan, je tente le tout pour le tout :
L'appli SFR TV sur mon S7 et Marshmallow via le Chromecast...
Et miracle, il fonctionne très bien !
Qualité légèrement au HD3 (quand il fonctionnait :-( ), mais une économie substantielle de €269 !! (Merci Boulanger cette fois ;-)
Donc je prêterai mon portable à mes filles pour qu'elles puissent regarder LaBox à l'étage !


En ces périodes de fêtes de fin d'année, je voulais donc en profiter pour faire économiser de l'argent à tous ceux qui auraient décidé, comme moi, de casser leur portefeuille pour une solution qui vraisemblablement ne résoudra pas leurs problèmes.
Voilà, vous êtes prévenus !

jeudi 17 novembre 2016

Premier test du PlayStation VR

Ça y est, je l'ai !
Ce n'était pas prévu, mais cette fois encore l'occasion à fait le larron.
Je m'étais rendu à la FNAC pour savoir si justement ils acceptaient les chèques culture en paiement du PlayStation VR (je ne les avais pas encore), quand parmi les boîtes vides de PS VR en présentation, j'en aperçois une protégée par une alarme...
Intrigué, je m'approche. Il s'agit d'un PS VR reconditionné, €40 moins cher que le neuf, et disponible, là tout de suite !
Je mets mes quelques neurones au travail : Va t-il être en bon état, que vais-je faire de mes chèques culture si je n'achète pas le PS VR avec, etc, etc...
Je prenais quand même soin de ne pas trop m'éloigner de la boîte, histoire de ne pas me la faire piquer par quelqu'un qui réfléchirait moins que moi.
Puis je finis par la prendre, et aller demander quelques détails au vendeur.
Zut, ma remise adhérent ne peut pas être cumulée avec la promotion.
Je réfléchis encore un peu, la boîte à la main, et banco, je décide de le prendre !
Quelques discussions plus loin, la réduction refusant de passer en caisse, j'obtiens mon casque, avec en plus €20 de réduction en ayant pu utiliser mes chèques cadeau acquis (dans ce but précis) avec un autre achat, et qui venaient tout juste d'être crédités.
Je rentre à la maison avec la bête, et 3 autres casques de réalité virtuelle dans mon sac (en lien avec une action à la Bibliothèque Départementale (mon travail), dont je vous parlerai bientôt dans un autre article).
4 casques VR sur une seule personne, le record du monde est battu !

Tout juste après être arrivé à la maison et avoir sorti les poubelles (réalité non-virtuelle), je me lance dans le déballage...
Je savais qu'il y avait ce fameux "processeur", qui vient s'intercaler entre la PS4 et le PS VR, mais je ne savais pas tout :


En fait le processeur vient en coupure de la sortie HDMI de la console vers le téléviseur (pour manipuler l'image). Il faut donc débrancher la sortie de la PS4, la brancher à l'arrière du processeur (en entrée), puis brancher un nouveau câble vers la PS4 (en sortie).
Ensuite, il faut brancher électriquement le processeur, puis, à l'avant, connecter une épaisse et longue rallonge à deux câbles (HDMI et propriétaire), en faisant coulisser une espèce de glissière.
Ce n'est pas fini.
Le casque dispose lui aussi d'un assez long câble qui vient se brancher dans cette "double rallonge" (mais peut-être peut-on brancher le casque directement sur le processeur si l'on est assez proche ? - à vérifier).
Ce n'est toujours pas fini. 
Sony ayant décidé de ne pas intégrer d'écouteurs dans le casque (trop cher ?), il faut brancher le casque puce fourni (qualité bof-bof) dans le petit boîtier de contrôle blanc (On/Off-Volume-micro-off) intégré au gros fil du casque VR.


Bilan, on ressemble un peu à Vincent LAMBERT (bon OK c'est pas drôle).
On est très loin de la praticité des casque VR "portables" comme le Gear VR ou un cardboard.
Mais bon, comme c'est peut-être cette "usine à gaz" qui a rebuté celui qui a eu la bonne idée de rendre son casque à peine utilisé et du coup me faire économiser €40, je ne vais pas m'en plaindre davantage ;-)

OK. Il est branché, et reconnu par le système.
Il faut maintenant suivre la procédure d'installation sur la tête.
On est guidé pas à pas par un tutoriel vidéo très clair et très bien fait, mais ça n'est pas évident quand même la première fois (mais bon c'est souvent le cas dans tous les domaines, comme je le répète souvent à mes filles) :
D'abord, il faut appuyer sur un bouton pour faire coulisser les lentilles pour avoir la place pour rentrer la tête dans l'arceau. Une bordure en caoutchouc mou empêche la lumière de pénétrer.
Ensuite, il faut appuyer sur un autre bouton à l'arrière de l'arceau pour pouvoir l'élargir et bien l'enfoncer autour du crâne.
Puis il faut tourner une petite molette pour serrer le casque (ça serre hyper-bien mais c'est assez inutile selon moi).
Pour finir, on peut mettre les écouteurs (en ayant pris soin d'avoir regardé avant lequel était le gauche et lequel était le droit car là on ne voit plus l'extérieur !)

Je vous rassure, on a passé le pire, et le meilleur reste à venir.
L'image d'abord. Disons que la résolution et la qualité graphique font, "en gros", penser à de la PS3.
On voit pas mal les pixels et les polygones. 
Mais comme je l'expliquais à un visiteur de notre bibliothèque à qui j'ai fait tester un carboard et qui m'a fait remarquer que l'image n'était "pas top", la réalité virtuelle n'en est qu'à ses débuts en tant que technologie "grand-public".
Cela fait des (dizaines d') années qu'elle progresse inlassablement, portée toujours plus loin vers plus de réalisme grâce à la puissance croissante des processeurs et la qualité des écrans.
Sur ce point donc, la technologie est perfectible, devra, et sera perfectionnée, car l'"image", dans tous les sens du terme, est primordiale dans notre société.
L'image ensuite. Oui, toujours l'image, mais dans son deuxième axe, qui compte beaucoup pour moi, la fluidité.
Quand certains se satisfont encore de 24 images par seconde au cinéma (mais pas moi), le PS VR affiche un taux de rafraîchissement de 120 fps (frame per second) !
Ce n'est pas un hasard : Pour éviter les "sensations désagréables" dues à des mouvements saccadés lorsqu'on regarde autour de soi, Sony (et Oculus avant eux), ont très bien compris qu'une fluidité parfaite était obligatoire.
Et c'est le cas ici : L'image suit INSTANTANEMENT les mouvements de tête, permettant de regarder partout autour de soi COMME SI ON Y ETAIT. Juste fantastique.
Je n'avais jamais osé rêver être un jour A L'INTERIEUR du monde de Rez, mais Sony l'a fait quand même !
Quelle fantastique expérience que de chercher et de "locker" les ennemis du regard tout autour de moi !
Cerise sur le gâteau, le son est tridimensionnel : Le cube de "changement de niveau" émet un son devant moi : Si je tourne la tête à droite pour regarder...à droite...le son se déplace du centre vers mon oreille...gauche ! et vice-versa !
Bilan, la sensation d'immersion est encore augmentée !
Question "nausée", aucun problème (pour moi en tous cas, mais cela fait déjà plusieurs mois que je suis plus ou moins habitué à la VR, ma fille de 12 ans ayant eu un peu mal à la tête).


Mais 2 ou 3 fois dans Rez, j'ai ressenti comme un "vertige d'immersion" (j'ai le vertige dans la réalité), une sensation pas forcément complètement désagréable mais totalement inédite qui m'a presque fait retirer le casque.
Mais je l'ai gardé et j'ai fini le niveau que je n'arrivais pas à finir en 2D !!
Viser et suivre les ennemis du regard est en effet beaucoup plus facile qu'avec la manette, et du coup ils ont pris cher !!!

Un mot rapide d'autres jeux VR que j'ai pu tester :

- Bound : Epoustouflé par l'environnement "onirique" et artistique de ce jeu, j'attendais avec impatience d'avoir le PS VR pour pouvoir tester son mode réalité virtuelle (le mode 3D sur le TV était déjà sympa).
Mais comme souvent quand on attend trop de quelque chose (un film, un restaurant, un rendez-vous...), on est souvent déçu.
Côté immersion, rien à dire, et le PS VR fait très bien son travail. La résolution un peu faible n'est pas vraiment un problème tant les décors sont originaux.
Mais l'expérience est gâchée par une gestion de la caméra, disons...calamiteuse...
En effet, comme dans le jeu original, la caméra est "fixée" au début de chaque "plan", et le personnage est seul à se déplacer, puis on passe au "plan" suivant.
Ici, la caméra, c'est nous.
On peut donc regarder où on veut, mais pas (vraiment) se déplacer librement.
On peut certes utiliser le stick droit (c'est intuitif), pour ce faire, mais par à-coups.
Cette "saccade" permanente pour suivre notre héroïne gâche vraiment complètement l'expérience qui aurait pu être fabuleuse si on avait pu "tourner autour" comme dans Uncharted ou Ratchet et Clank...Je vais d'ailleurs contacter les développeurs sur la question, on ne sait jamais, un patch est toujours possible !

- The Playroom VR : En téléchargement gratuit, il offre quelques "mini-jeux" sympathiques pour toute la famille en VR. 
Car c'est un des grands atouts du PS VR : Grâce à sa sortie TV, il permet "aux autres" de "voir jouer" le porteur du casque, et donc de "participer virtuellement", en lui indiquant des ennemis qu'il n'aurait pas vu par exemple.
Mais mieux, ils peuvent jouer ensemble !
Ainsi par exemple, dans un remake "high-tech" de 1-2-3-soleil, le porteur du casque est un chat caché derrière un rideau transparent, et les souris (les autres joueurs, qui disposent d'une manette), doivent échapper à son regard en se déplaçant prudemment...
Si le chat "sort la tête" et les surprend, il gagne un point.
Si la souris arrive à traverser l'écran sans se faire prendre, elle gagne un point.
Même ma femme, avec qui j'ai joué à ce jeu, a bien rigolé. Pourtant, elle n'est pas fanatique de jeu vidéo.

Autre jeu du Playroom, "SOS Robots", une espèce de "Mario VR", où il faut faire ramasser des pièces d'or à un petit robot (que l'on voit) et que l'on guide à la manette, elle-même visible dans le jeu et suivant les mouvements du joueur, détectée qu'elle est grâce à ses accéléromètres et à sa LED colorée.
Bourré de très bonnes idées (les feuilles qui s'écartent quand on "passe la tête", la manette transformée en un "treuil" qui envoie un câble qui va s'accrocher plus loin et sur lequel le robot monte, puis fait de l'équilibrisme pour traverser), il préfigure ce que pourraient être les jeux de plateforme de demain, ou un "Super Mario VR" qui serait développé par Sigeru MIYAMOTO lui-même sur PS4 (on peut toujours rêver...).


- Driveclub VR : La démo est disponible dans le disque fourni avec le casque. Vraiment pas mal.
La qualité graphique peut là encore progresser, mais c'est fluide, et être à la place du conducteur, regarder sur les côtés ou dans les rétroviseurs pour surveiller ses concurrents est juste "complètement novateur".
J'ai juste été déçu de ne pas pouvoir piloter avec la détection de mouvements de la manette (car on voit ses mains), mais peut-être y-a-t-il une option pour cela...
Gadget, on peut aussi admirer la voiture de l'extérieur, mais aussi de l'intérieur. 
Et grâce au fait que le casque soit "filmé" par la caméra de la console, il est même possible de se déplacer sur les côtés, à l'avant ou à l'arrière - je me suis même assis "virtuellement" sur le siège arrière de ma Ferrari (c) !


- Eve Walkyrie : Dans le disque de démo aussi. 3, 2, 1, et vous voilà dans l'espace au commandes d'un vaisseau spatial en pleine attaque intergalactique !
A l'heure où j'écris ces lignes, je n'ai pas encore trouvé l'"accélérateur", mais la sensation de pilotage est excellente ! On s'y croirait vraiment !


Bilan :

Une installation assez laborieuse et une configuration matérielle assez contraignante, notamment à cause des câbles (on est encore loin de mon scénario d'anticipation sur le sujet...).
Une qualité graphique perfectible au niveau de la résolution mais excellentissime au niveau de la fluidité et de la réactivité.
Un son "3D" excellent (avec de bons écouteurs).
Un produit parfaitement fini, sans aucun bug ou problème, tout fonctionne parfaitement bien, Sony oblige.
La sensation d'immersion est excellente (la sensation de "vue dans un masque de plongée" étant moins présente que sur le Gear VR).
La possibilité de partager le jeu VR avec d'autres participants, actifs ou pas, est un plus indéniable.
De façon auxiliaire, mais ce sera peut-être l'objet d'un autre test, le casque peut aussi lire les photos et vidéos VR, en très bonne qualité (contrairement au lecteur multimédia "2D" de la console, qui est une vraie catastrophe).

Conclusion :

Un excellent produit que je ne regrette pas d'avoir acheté et qui nous promet une nouvelle ère de jeu vidéo (et plus si affinités !)
Message pour Sony : Keep up the good work !

mardi 8 novembre 2016

Test de Rez Infinite !

Avant d'entamer cet article totalement subjectif sur ce qui est à mon avis le meilleur jeu vidéo de tous les temps, un petit peu d'histoire...
Rez est sorti en 2001 sur la console de Sega, la Dreamcast. Il a ensuite été porté sur PS2 puis Xbox 360 plus tard.
L'article sur Wikipédia est très complet (mais je l'ai quand même modifié pour inclure un paragraphe sur la version Infinite ;-).
J'étais presque certain que Rez avait été élu "meilleur jeu de tous les temps", mais je n'arrive pas à retrouver l'info sur le net.
Il est en tous cas considéré comme tel par de nombreux gamers, dont j'estime faire partie (avec presque 40 ans de jeux vidéo derrière moi, je suis plutôt bien placé...).

Rez, késako ?
Pour faire bref, c'est un jeu de tir, un "shoot'em up" comme on les appelle en jargon "geek".
On déplace une cible carrée avec la manette gauche et on appuie frénétiquement sur le bouton "feu" pour détruire les méchants qui bougent dans tous les sens et vous tirent dessus. C'est la base.


Le jeu se déroule "dans l'espace" (?), avec des décors, des couleurs et des musiques psychédéliques à base de graphismes en fil de fer et de polygones (et oui à l'époque on n'avait pas (besoin) de processeur octo-core...).
Là où Rez fait mieux, c'est déjà que l'on peut "charger" les tirs : Un chiffre, de 1 à 9, puis "Max", apparaît dans la cible au fur et à mesure que l'on "locke" les ennemis, en restant appuyé sur le bouton de tir.
Lorsqu'on relâche le bouton, les lasers partent dans tous les sens et détruisent les ennemis en faisant vibrer la manette et avec des sons particuliers, que l'on peut essayer de synchroniser avec la musique (techno), juste pour le fun.
Rez fait là encore la différence : La musique fait partie intégrante de Rez. Composée par des pointures de la musique techno japonaise, elle est réellement envoûtante, même si je ne suis pas particulièrement fan du genre.
Les ennemis apparaissent et évoluent en accord avec cette dernière, et les faire exploser en rythme et dans un déluge de lumières colorées est particulièrement gratifiant.
Mieux encore, la manette vibre en suivant la musique et les explosions, rendant l'expérience réellement multi-sensorielle !

Et bien Rez Infinite, c'est Rez, mais en full-HD pour l'image (et 4K à venir sur la PS4 Pro - est-ce utile, à moins d'avoir son canapé à moins d'un mètre de son téléviseur 46 pouces ?) et en 7.1 pour le son (mais en 5.1 c'est déjà fantastique !).
Bilan, des graphismes (un peu) plus détaillés, mais surtout des décors en fil de fer où on ne voit plus les pixels de notre cher ami Breshenham, même dans une image projetée sur un écran de 2 mètres de base...
La musique (même s'il s'agit (heureusement) des musiques originales), bénéficie elle aussi du boost "surround", les effets sonores étant spatialisés avec précision et se déplaçant parfaitement avec les mouvements de caméra.

En bonus, une incroyable "Zone X" spécialement créée pour la PS4, avec des graphismes et une musique d'une beauté à couper le souffle...
Les décors "respirent" au rythme de la musique, tournent ou se déforment avec une parfaite fluidité à 60 images par seconde.
Les ennemis, empruntés dirait-on au monde de Matrix, semblent "nager" dans l'espace et explosent quand on les détruit en milliers de particules qui se volatilisent dans le vide, tels les plus beaux feux d'artifices qu'on ne verra jamais dans la réalité, dans un final splendide graphiquement et musicalement, le tout avec une action aussi frénétique que jouissive.


Dans la Zone X, on peut se déplacer dans l'espace mais pas déplacer la caméra, cette dernière ne faisant que suivre les déplacements de la cible, pour montrer le côté où l'arrière de la scène, d'où surgissent des ennemis, indiqués par un symbole, créant une sensation d'immersion déjà excellente.

Mais là où Rez Infinite frappe un grand coup, c'est grâce à sa compatibilité PS VR !!!
A l'heure où j'écris ces lignes, je n'ai joué qu'au jeu "plat" car je n'ai pas encore acheté ce "périphérique" pour ma PS4 (ce sera mon cadeau de Noël).
Mais j'ai déjà vu des vidéos, et surtout imaginé à quel point il pouvait être incroyablement fun de "regarder autour de soi" et de viser les ennemis avec le regard et/ou les PS Move...


Je n'avais même pas osé rêver jouer un jour à Rez en VR...mais Sony l'a fait quand même !
Merci donc à eux pour avoir amené le jeu vidéo à ce niveau de performance et à Sega pour avoir créé cet "OVNI", cette véritable oeuvre d'art dans la grande famille du jeu vidéo...

mercredi 2 novembre 2016

Réalité Virtuelle et/ou téléportation

Depuis l'aube de l'humanité, "ceux qui rêvent debout", un frange minoritaire de l'espèce humaine, la plus dangereuse selon Lawrence d'Arabie, n'a cessé d'avoir des idées et des projets tellement incroyables qu'ils passaient pour des fous aux yeux de leurs contemporains.
Juchés sur les épaules d'autres géants, ces "rêveurs éveillés" ont travaillé tantôt en équipe, tantôt seuls, exploitant les (trop ?) fantastiques capacités du cerveau humain pour défier les dieux que d'autres avaient inventé et domestiquer le feu, la foudre et la lumière.
Ils ont imaginé, dessiné, puis fabriqué d'incroyables machines qui nous ont permis, des années plus tard, de dépasser leurs rêves les plus fous en nous permettant de voler dans le ciel plus haut que les oiseaux, d'évoluer sous les mers à des profondeurs inimaginables, de marcher sur la lune (enfin tout du moins il semblerait), d'envoyer un véhicule explorer la surface de Mars ou celle d'une comète en mouvement...

Aujourd'hui, parmi d'autres, il reste deux grands "rêves" assez proches l'un de l'autre qui relèvent encore de la science-fiction.
Le voyage dans le temps et la téléportation (ou à défaut le voyage "plus vite que la lumière" par des trous de vers comme ceux qu'emprutent Richard Dean Anderson et ses amis dans Stargate).


Pour l'instant, on se sait pas faire.
Mais en ce qui concerne la téléportation, mon avis (qui n'engage que moi comme d'habitude) est que nous commençons à nous en approcher...grâce à la Réalité Virtuelle.
L'avis de ma fille (la grande, qui voudrait bien inventer la "vraie" téléportation), est que, je la cite "Ça n'a rien à voir".
Elle se trompe (ça peut arriver, le sujet étant complexe et empreint d'"émotion") :

La vraie téléportation, 100 sur une échelle de 0 à 100 c'est quoi ?
Se retrouver PHYSIQUEMENT et un temps (quasi) nul ailleurs sur cette planète (ou une autre, ne soyons pas radins).
ETRE quelque part, c'est avoir les pieds posés sur le sol et pouvoir regarder autour de soi et voir son environnement avec ses yeux, toucher les monuments avec ses doigts (mais c'est souvent interdit), écouter le doux bruits de la circulation quand il y en a (c'est souvent), le bruit des vagues ou le chant des oiseaux dans les arbres. Éventuellement, on doit pouvoir se déplacer dans l'environnement dans lequel on se trouve (avec ses jambes ? la question n'est pas anodine, nous le verrons plus tard).
Notons tout de suite que nous n'avons jamais vraiment "volé" "à mains nues" ou visité la fosse des Mariannes en apnée. Nous avons de tout temps utilisé des machines pour faire ce que nous ne pouvions pas faire seuls à cause de (nos) limitations physiques.
Il en va de même pour la téléportation (et même du déplacement plus rapide que la lumière), qui est "en théorie" impossible tout du moins si l'on en croit une certaine personne qui avait tendance à tirer souvent la langue (indice : ce n'est pas Miley CYRUS).
Il nous faudra donc là encore une "machine" pour nous "téléporter" ou nous "faire croire" que nous le sommes (ailleurs).
Toujours sur une échelle de 0 à 100, à quel "niveau de téléportation" équivaut le fait de regarder une carte postale de Singapour épinglée au mur de son bureau ? 1 ? 2 ? Pas 0 en tous cas, car avec un peu d'imagination et une dure journée de travail (dans le privé j'entends ;-), on pourrait parfois s'y croire pendant quelques brèves secondes, vite rappelé à la réalité par la sonnerie du téléphone.
Mais si un ami vient chez vous et que vous regardez sur votre TV pendant une heure les photos de son dernier voyage au Népal, n'avez-vous pas la "sensation" à la fin du visionnage que vous y êtes "un peu" allé ?
Combien ? 20% ?
Et si on projette le film du WE à Rome (musique, Etienne !), en full-HD projeté en grand format, n'a t-on pas envie de lâcher un "on s'y croirait" ?
Combien ? 50%
Et si on visionne une vidéo de montagne russes à 360° dans un casque de réalité virtuelle avec le son en 3D, n'est-on pas si proche de la réalité qu'on en a le vertige et les nausées alors qu'on n'a pas quitté son fauteuil ?
Combien ? 75% ?
Et si la réalité virtuelle devenait réaliste au point où on ne percevrait plus aucun des pixels des écrans, où l'angle de vision d'un casque ultra-léger serait aussi large que "dans le réel", comment ferait-on pour savoir si le canapé sur lequel on est assis et que l'on peut toucher et voir n'est pas VRAIMENT au milieu de Times Square ?
A combien est-on : 90% ? Plus ?

Un peu d'anticipation :

Entrons maintenant dans le domaine de la science-fiction (ou mieux, anticipation, cela ne signifiant pas ici que cela est forcément impossible, mais juste "imaginé", personne ne pouvant prédire le futur (autre rêve ;-)) :
2099 : Je m'allonge, et je viens d'enfiler autour de ma tête un "anneau VR", dernier fleuron de la haute technologie, qui reçoit ses informations sans fil d'un ordinateur situé dans la pièce (ou ailleurs) et qui met mon esprit dans une état de relaxation avancée en transmettant par ondes électromagnétiques les signaux qui simulent à la (quasi) perfection l'ensemble de mes sens (vue et ouïe, mais aussi odorat, goût et toucher), de telle façon que cette réalité virtuelle soit aussi réaliste que peut l'être un rêve, à tel point qu'il est impossible de savoir qu'il ne s'agit pas de la réalité, hormis en activant une éventuelle "sortie de secours" comme un interrupteur qui pourrait être (virtuellement) placé dans notre nuque.
Nous sommes à 100% - Bienvenue dans le monde réel. (A traduire en anglais pour les puristes).

Je ne dis pas que cet objectif sera atteint ou même qu'il soit forcément souhaitable de le viser.
Mais toujours est-il que nous sommes sur cette "voie de chemin de fer" qui nous conduit de la carte postale à la réalité virtuelle indiscernable de la vraie réalité, hormis le fait que "ce n'est pas la réalité", ce qui, paradoxalement, n'est plus si important que cela, tout comme le fait remarquer Cypher dans une des scènes cultes de Matrix

En attendant 2099, pourquoi ne pas imaginer des logiciels de réalité virtuelle qui permettraient de se connecter et de piloter (avec un joystick par exemple) des drones réels un peu partout sur la planète dans lesquels serait embarqués des caméras VR très haute définition ? (Bon OK je sais que ça existe presque déjà, comme pas mal de mes "inventions").
Nous pourrions ainsi même nous passer des limitations de mouvement imposées par nos membres ou par les véhicules terrestres, tout en voyant "pour de vrai et en direct" le lieu dans lequel nous nous serions ainsi  "téléportés" - d'où le titre de l'article.
On n'est pas encore à 100% avec le goût du steak mais on se rapproche pas mal de la notion de "téléportation", non ?
Alors oui, il resterait à régler les questions de "contrôle aérien" de tous ces "drones de visite virtuelle" (appelons-les comme cela pour l'instant), mais cela est déjà actuellement à l'étude pour les "avions personnels" et ne demande, tout comme pour les véhicules autonomes, qu'une "bonne" intelligence artificielle...