dimanche 27 novembre 2016

Test de Eagle Flight et Driveclub VR

Ce week-end, j'ai fait un truc incroyable mais VRai !
J'ai ramené du travail à la maison ! :


Bon OK, faire de l'informatique n'a jamais été vraiment "travailler" pour moi.
Brancher, débrancher n'importe quel appareil, solutionner les dysfonctionnements, proposer ou programmer de nouveaux systèmes qui vont améliorer ou automatiser le fonctionnement et l'"expérience utilisateur", c'est mon dada et je n'ai jamais eu l'impression pénible de "travailler" en faisant cela...
Alors jouer à des jeux vidéo, encore moins !

C'est pourtant ce que j'ai fait hier, samedi, et que je commente aujourd'hui, dimanche ! ;-)
En effet, dans le cadre de sa future exposition "Jeux Vidéo et Réalité Virtuelle" - ou "Sport électronique" - l’événement n'a pas encore de nom officiel (?) et je n'ai eu aucune réponse à mes propositions sur le sujet (:-( ).
Car pour cette "expo", qui sera organisée début 2017 à l'occasion de "Marseille, Capitale du Sport", mon employeur, la Bibliothèque du Conseil Départemental a finalement décidé d'accepter d'utiliser mes compétences dans le domaine !
Alors bien sûr, comme c'est souvent le cas dans l'administration, beaucoup de choix (techniques) ont déjà été faits en amont avec le "prestataire" ("faire faire" plutôt que "faire"), sans s'appuyer sur les compétences dont la collectivité dispose pourtant en interne, mais passons...
Car comme je le disais à une collègue, il faut essayer de voir plutôt le verre à moitié plein qu'à moitié vide...

Et en l'occurrence, un événement qui va permettre de "donner envie" à des jeunes de venir dans une bibliothèque, ça n'est déjà pas très courant (même si l'expo "Super-Héros" a eu aussi un succès mérité).
Mais quand en plus cet événement va leur permettre de découVRir une technologie toute récente, c'est "carrément super" (comme diraient les djeun's !).
J'aurai sans aucun doute l'occasion d'en reparler...alors passons aux tests :

Eagle Flight : Ça décoiffe !

C'est en tous cas l'excellente idée qu'à eu ma collègue de l'équipe en charge du projet "Casque VR" : placer un ventilateur devant le joueur que l'on allume lorsqu'il joue pour lui donner encore plus la sensation d'être un aigle qui vole dans le ciel !
Car c'est ce que propose ce jeu !
On débute en "sortant de l’œuf" - au sens propre du terme.


Nos parents (aigles) sont là, pour assister à notre arrivée, ainsi que notre frère, plus déplumé que Kojak.
Du nid, on voit toute la ville de Paris où, pour une raison qui n'est pas dite, la nature a repris ses droits.
Puis on décolle, pour une petite leçon de vol avec la famille.
Le Playstation VR sur la tête, on voit son bec et les plumes qui entourent notre "visage".

Ubi Soft a fait le choix de faire "piloter" le vol quasiment uniquement avec les mouvements de la tête :
On doit pencher la tête à droite (pas la tourner) pour tourner à droite, et vice versa.
Pour descendre, on penche vers le bas, et vice-versa aussi.
La manette ne sert qu'à accélérer/freiner avec les classiques boutons L2/R2.
Ce choix est discutable pour deux raisons :
1 - La gymnastique du cou ainsi nécessaire devient assez "sportive" quand il s'agit d'enchaîner les passages rapides dans des anneaux (les épreuves), et n'est pas forcément intuitive (des messages apparaissent souvent à l'écran pour rappeler qu'il faut incliner la tête et non pas la tourner, ce qu'on a pourtant tendance à faire naturellement).
2 - On perd une grande partie de l'intérêt de la réalité virtuelle, à savoir "regarder autour de soi".
On ne peut ainsi pas "regarder le paysage", sur le côté par exemple, qui défilerait dans un travelling.
On ne peut pas non plus regarder le sol défiler, comme si on était dans un deltaplane, alors que c'est la première chose qu'on a envie de faire !
Mais c'est ainsi.
Ce "manque de liberté" rend l'expérience plus "arcade", et moins "immersive", mais là encore, ne crachons pas dans la soupe, car la sensation de vol est quand même plus que sympathique.
Passer entre les arbres, sous les ponts au ras de l'eau, à côté de girafes et d'éléphants échappés du zoo, et au dessus des monuments les plus célèbres de Paris, est très agréable.
Tout est très fluide, et les décors sont très fournis et étonnamment bien détaillés.
Presque bizarrement, dans ce titre, le manque de résolution inhérent au casque de Sony ne saute pas aux yeux et n'est pas vraiment un problème, tant la richesse des décors est prégnante.

Côte jeu, un mode histoire et différentes épreuves à passer permettent de continuer à donner envie de continuer à voler au-dessus de Paris...
Pour un jeu plus "simulateur", continuons d'espérer la sortie prochaine d'Ace Combat 7 en VR !!

Driveclub VR : Prenez place à bord !

Driveclub VR, comme son nom l'indique, est la version "Réalité Virtuelle" de Driveclub, le hit de course automobile sur PS4.
Ayant acquis ma PS4 longtemps après sa sortie (et encore seulement avec l'annonce de son casque VR), j'ai pu acquérir ce dernier à un prix tout à fait dérisoire sur le PS Store, une dizaine d'euros.
La version VR est elle, dès sa sortie, disponible à un prix très raisonnable : €40.
Mais attention, le jeu n'est QUE pour le Playstation VR. Vous ne pourrez pas y jouer sans.

Une fois passé les écrans de présentation immenses (sensation d'un écran de 3m de base vu à 2m de distance !), vous pourrez admirer votre véhicule en VR, et sous toutes les coutures, avant de vous installer à son volant.
Si devoir installer une caméra pour détecter les mouvements du casque peut paraître contraignant, cela devient ici clairement un avantage :
Vous pouvez (bien sûr), regarder partout autour de vous en tournant la tête quand vous êtes dans la voiture.
Mais vous pouvez aussi vous "décaler" dans n'importe quelle direction pour avoir un autre point de vue...
Pas forcément indispensable, mais assez bluffant de pouvoir regarder son propre véhicule "à côté" du cockpit ou sur le siège arrière de sa voiture, ou encore de s'approcher du tableau de bord pour en voir les détails !

Les détails parlons-en : Beaucoup de personnes "arrondissent" en disant que les jeux VR de la PS4 sont techniquement "du niveau de la PS3".
Je dirais quand même pour Driveclub VR  que c'est "un peu meilleur".

Mais l'essentiel est là, c'est-à-dire LA FLUIDITE.
Petite parenthèse qui me tient à cœur à ce sujet :
Je "milite" depuis des années pour des vidéos en progressif (et oui, les vidéos entrelacées existent encore, même sur TF1.fr (:-O)) et la fluidité de l'image (voir à ce sujet cet article qui date de plusieurs années sur mon "vieux" site web (en anglais)).
La résolution étant désormais largement suffisante (je pourrais inventer le slogan "4K ça suffit !"), j'espère maintenant que la réalité virtuelle va indirectement pousser les consommateurs (et donc les producteurs de contenus), à nous fournir des images plus fluides (vidéo et jeux vidéo).
Voir mon récent article à ce sujet.
Driveclub VR est donc parfaitement fluide, ce qui, non content de me convenir parfaitement, est la condition sine qua non pour que notre cerveau se laisse "persuader" de la "réalité" de la réalité virtuelle (vous voyez ce que je veux dire, hein ? ;-).
Donc, pour atteindre cette fluidité, Sony a non seulement dû doter la PS4 d'un "processeur" externe, mais les programmeurs des jeux ont aussi du consentir à baisser le niveau de détail.
Qu'en est-il alors de l'expérience "globale" ?

Le manque de résolution et de détail, qui se font tous les deux sentir dans ce jeu, sont heureusement contrebalancés par une sensation de vitesse assez correcte, mais surtout par une excellent sensation de "conduite".
Dans les jeux de voitures, j'utilise toujours en général la caméra interne, mais sans "cockpit" (pour mieux "profiter de la vue").
Ici, on ne peut pas s'en passer, on est "dans la voiture".


Mais c'est différent : On voit ses mains (ses gants), et on peut regarder sur les côtés, comme dans la réalité, pour vérifier la position de ses concurrents, et aussi, sensation qui augmente considérablement le réalisme, regarder dans les rétroviseurs.
Cela peut paraître anodin, mais ce petit mouvement de tête, bien connu des conducteurs que nous sommes presque tous, participe à nous faire croire que nous sommes vraiment dans une voiture.
De plus, même si cela peut paraître idiot, on porte un casque, exactement comme dans une voiture de course !
Et cerise sur le gâteau, on peut choisir la détection de mouvement de la manette Dualshock pour tourner le volant (et passer les vitesses "à la palette au volant", comme dans une vraie voiture "de sport") !
Pour finir, Evolution Studios a eu l'idée géniale de nous permettre de pouvoir regarder partout lors des replays !
Qui n'a jamais rêvé de pouvoir assister à un dépassement de folie en tournant la tête pour voir son concurrent en train de se faire doubler !
Et bien Sony l'a fait ! ;-)

Tout cela contribue à une expérience qui nous rapproche encore un peu plus du réel (le Graal des jeux vidéo, AMHA).
Alors oui, je pourrais être tatillon et lourdement m’appesantir sur les problèmes de définition et de manque de détails du titre...
Mais, pour faire un brin d'histoire (et me vieillir un peu aussi), quand on compare le niveau de ce jeu avec celui de Pole Position, en 1982,

Vidéo de Pôle Position, de Namco, un des premiers jeux de course automobile - 1982

ou celui du "Virtual Boy", de Nintendo, il y a plus de 20 ans (vidéo), on est presque sur une autre planète en termes de réalisme !

Capture d'écran d'un "simulateur de vol" (!) sur le Virtual Boy de Nintendo, en 1995

Sachons donc, là encore, voir le verre à moitié plein et apprécier ce titre qui n'est rien de moins que le premier jeu de course en réalité virtuelle de l'histoire.
Gageons que le futur et encore hypothétique "Gran Turismo VR" sera comme il l'a toujours été un bond technologique vers le futur (souhaitable ?) du jeu vidéo : la "simulation ultime".
Jetez donc un coup d’œil à mon petit texte d'anticipation à ce sujet si vous voulez mieux voir de quoi je parle (ou regardez Matrix ;-).

lundi 21 novembre 2016

HFR @ 120 fps : Le retour ?

Je vais me risquer à une petite prédiction :
D'ici à quelques années, le cinéma "HFR" sera devenu le standard, apprécié et exigé par tous.
(Aujourd'hui, à peu près tout le monde s'en fout, d'où la nécessité d'expliquer un peu cette technologie).
Je dirai ensuite pourquoi je pense cela (Dieu ne jour pas aux dés, comme disait un ami à moi ;-).

HFR, c'est High Frate Rate - "taux d'images élevé" en français dans le texte.
Techniquement, la caméra filme 120 images par seconde au lieu des 24 habituelles.
Le projecteur de cinéma (ou le lecteur de "média" - même s'il n'existe aucune source HFR grand public à l'heure où j'écris ces lignes), rejoue lui encore ces 120 images en une seule seconde.
Bilan, l'image est plus fluide, donnant même une effet "vidéo" pour certains qui, trop habitués qu'ils sont à l'effet "film" des 24 images par secondes du cinéma, ont du mal à s'y habituer.

Pourtant, on nous prend pour du bétail depuis des années.
On nous vend des téléviseurs à la résolution qui ne cesse d'augmenter au point qu'il est totalement impossible d'en voir les pixels (et alors même que les sources n'existent pas).
J'ai nommé le 4K, utilisé dans des salles de cinéma sur des écrans de 24m de base (je ne choisis pas ce chiffre par hasard, vous verrez plus loin pourquoi) et qu'on veut nous vendre à grand renfort de publicité pour notre salon sur un TV de moins d'un mètre de large...
(Pour information, j'ai un vidéoprojecteur Full-HD (donc 1920x1080 pixels "seulement" comparés aux 3840x2160 pixels de la 4K) que je regarde sur un écran de 2m de base à 2m50 sur mon canapé (l'image est "grande"), et je ne vois pas les pixels (et pourtant je suis tatillon...)).

Pour la cadence d'image, on nous prend aussi pour des imbéciles mais pas tout à fait de la même façon :
On est resté "bloqués" à 24 images par seconde depuis bientôt 100 ans !!!
Pourtant, les téléviseurs "100 Hz" ou plus, créant artificiellement des images intermédiaires pour fluidifier le mouvement ont vu le jour depuis (ce sont les modes "Motion Plus", "Active Vision" et compagnie...).
C'est donc bien la preuve qu'il existe des gens que cela intéresse et qui y sont sensibles (comme moi).
Parmi ces personnes, beaucoup de gamers, qui savent depuis longtemps que pour qu'un jeu FLUIDE il faut qu'il soit en 60 i/s et qu'il soit "stable" à cette fréquence d'image (sans quoi il y a des "saccades").
Mais le quidam de la rue, pourtant prêt à dépenser parfois plus de €50 pour aller voir en film en famille, s'en fiche complètement.
Pourquoi donc dépenser de l'argent inutilement en devant acheter de nouvelles caméras plus perfectionnées et plus chères car plus rapide alors que personne ne s'aperçoit de rien ?
J'en veux pour preuve cet extrait d'un site : "Le format 24 images par seconde est ainsi devenu la norme mais moins pour des raisons artistiques et techniques qu’économiques : ce choix résulte d’un compromis entre les contraintes de rythme de diffusion des images et des sons et le coût de la pellicule. L’industrie aurait pu adopter un standard à 48 i/s. La qualité de la projection aurait été très différente mais cela aurait fait exploser les coûts de production et de distribution." Source
A la place, les réalisateurs, conscients des problèmes et des limitations du 24 i/s, évitent donc soigneusement de filmer des scènes qui risqueraient de monter ce défaut, comme par exemple une voiture qui traverserait de long en large les 24 mètres de l'écran.
Car avec 24 mètres à parcourir, disons en 1 seconde (et on est loin d'une Formule 1), chaque image de la voiture sauterait de 1 mètre entre 2 images !!!! (et 1/24e de seconde, ce n'est pas si "court" que ça : On aurait donc le temps de voir les "saccades").
Donc les réalisateurs évitent ce style de plan, tout comme les panoramiques, CAR IL SAVENT QUE CA NE REND PAS BIEN ET QUE C'EST TOUT FLOU.


Car pour rendre l'image à 24 i/s "tolérable" pour le cerveau humain (qui peut donc faire mieux et faire la différence), la caméra produit un flou de bougé (motion blur) sur chaque image, pour essayer de tromper l’œil mais qui parachève l'aspect abominable de cette dernière pour qui est habitué à une image fluide et nette, que l'on peut obtenir pour 10 fois moins cher (le film, pour 4 personnes) sur son téléviseur ou son vidéoprojecteur doté de la "fluidification" de l'image.
Les majors et les réalisateurs prennent donc les spectateurs pour des benêts.

Mais pas tous.
Ainsi, Peter JACKSON, moins connu pour avoir réalisé Braindead que la trilogie du Seigneur des Anneaux, a osé tourner Le Hobbit en HFR, en 120 images par secondes.
Je suis donc allé voir les 3 dans une salle équipée HFR, et ce fut la claque !
Des décors fantastiques que l'on pouvait continuer à admirer pendant les mouvements de caméra, c'était un pur régal !
C'ETAIT en 2012 et je n'ai plus vu aucun film en HFR sortir au cinéma depuis...
Je me contente donc le les voir en Blu-Ray sur mon vidéoprojecteur : c'est moins cher et je peux admirer les décors quand ça bouge (entre autres), l'électronique du projecteur ne se contentant pas de répéter 5 fois la même image mais "fabricant" 4 images intermédiaires entre 2 images d'origine (car 24 x 5 = 120 !).
Ici le processus pour le passage à 96 images par secondes (les technologies varient, la fluidité étant obtenue en général à partir de 60 i/s) :


Un des rares films que j'ai vu ces derniers temps a été Warcraft, contre lequel j'ai pesté durant le film tellement j'étais énervé de ne pas pouvoir profiter de ces paysages sublimes, horriblement flous dès le moindre mouvement de caméra...

Donc je vous vois déjà venir : "Alors pourquoi est-ce que tu nous prédis le "Retour du Roi" HFR ?"
Et bien, paradoxalement, grâce aux jeux vidéo et la réalité virtuelle.
Pourquoi ?
Car pour donner une sensation de "réalisme" à la réalité virtuelle, les images envoyées aux cerveau doivent être fluides et à une cadence élevée, le 24 fps étant clairement insuffisant dans les jeux, mais encore plus s'il s'agit de reproduire les mouvements de notre tête pour regarder autour de nous.
TOUS les casques de réalité virtuelle DOIVENT DONC afficher au moins 120 images par seconde pour pouvoir donner l'impression de "regarder autour de soi pour de vrai" et occasionnellement aussi pour ne pas causer de nausées, le cerveau ordonnant alors à l'estomac de vomir pour rejeter ce qu'il a ingéré car il suppose qu'il a été empoisonné parce que ce qu'il voit est en désaccord avec ce qu'il ressent (le mal de mer est aussi "basé" sur ce principe - le saviez-vous ?).

Cette technologie étant vouée à se généraliser (Facebook n'a pas acheté Oculus 2 milliards de dollars pour s'amuser), le grand public va s'habituer à la fluidité.
Il va donc finir par s'apercevoir (avec l'"aide" des médias et des agences de publicité ;-) que le cinéma à 24 images par seconde est horriblement flou, et plébisciter progressivement les films HFR, James CAMERON ayant par exemple d'ores et déjà prévu de tourner la suite d'Avatar en HFR.
On nous fera alors croire que c'est la "toute dernière technologie", on augmentera le prix des places de cinéma (déjà très chères), et on essaiera de nous vendre des TV "8K" estampillées "HFR" qui coûteront le double de mon TV Full-HD avec fluidification qui fait déjà parfaitement le job.
Ce n'est donc pas une prédiction mais bel et bien une prévision, l'"instant d'après" pouvant être déduit à coup sûr de l'"instant d'avant" si on prend en compte l'ensemble des données.
On peut donc rarement être sûr à 100%, l'"acceptation" de ces nouvelles technologies ne pouvant être prédite avec certitude à cause du facteur humain, et ce même si la publicité et le marketing a pour objet de "diriger" l'"opinion publique" (un peu comme les sondages en politique, mais c'est un autre sujet).

Pour finir, j'ai donc ressorti du placard un vieux programme en Python que j'avais fait pour tester la fluidité de mon premier téléviseur LCD avant de l'acheter.
Vous pourrez donc voir ici pour vous convaincre une vidéo destinée à montrer la différence entre le 24 et le 60 images par seconde (dès que je l'aurai faite ! ;-)

Transmission d'images sans fil : Google Chromecast

Après avoir commenté une solution qui ne fonctionne pas, en voici une qui, AMHA toujours, fonctionne plutôt très bien.
Ce n'est pas très étonnant car en général j'aime assez les produits Google, pensés pour les utilisateurs, et améliorés au fil du temps grâce à leurs commentaires.
Chromecast ne fait pas exception à la règle. Il a innové avec sa première version dans le monde des "clefs HDMI", et a évolué vers une deuxième version encore plus pratique, simple à installer et fonctionnelle.

La transmission d'images sans fil est en effet un problème auquel ont été, sont ou seront confrontés de nombreuses familles, avec les téléviseurs qui s'installent assez rapidement dans les chambres des enfants.
La question est donc : Comment envoyer les images de la box familiale (généralement installé dans le salon), dans les chambres ?
Il y a bien la solution d'acheter/louer une autre box, mais ça revient vite cher et demande parfois à faire des trous dans les murs.
On peut aussi regarder les chaînes de sa box sur son portable/tablette/PC (par ordre de taille d'écran), mais je connais peu de PC de 32" alors que les téléviseurs de 40" et plus sont devenues monnaie courant, y compris dans les chambres de nos enfants ou dans celle des parents.
Chromecast solutionne donc ce problème simplement, en permettant d'envoyer sur le téléviseur sur lequel il est branché, en passant par le WiFi de la box familiale, l'image et de son de l'appli TV mobile (de tout l'écran du mobile en fait).
Au niveau du branchement, il est quasiment impossible de faire plus simple :


D'un côté, le Chromecast (V2.0), en gris clair, de la taille d'une grosse pièce en chocolat, vient se brancher avec son câble HDMI souple (pratique) sur une entrée HDMI du TV (on peut aussi la brancher sur secteur via un adaptateur fourni).
De l'autre, on branche un (petit) câble USB A=>Micro-USB (plus standard, tu meurs, contrairement aux produits Apple) pour alimenter la (petite) bête (et oui, on a pas encore (tout à fait) inventé l'électricité sans fil).
L'installation se fait de façon hyper simple en "zappant" sur l'entrée HDMI du Chromecast, qui découvre le réseau WiFi de la maison tout seul grâce à l'appli associée sur le mobile (qui a été renommée Google "Home" pour suivre la tendance des produits à venir de Google dans le domaine) puis se met à jour.
Il est prêt en quelques minutes et commence alors à diffuser de superbes images en Full-HD (on en reparle un peu plus bas) pour montrer qu'il est bien connecté à Internet (via le WiFi de la box toujours).
On peut alors commencer à "Caster l'écran et l'audio" pour profiter de son appli TV mobile sur son TV, avec une qualité très correcte selon son débit WiFi / la résolution / la puissance de son mobile.

Mais pas que !
En effet, très content que j'étais de la Chromecast de la chambre de ma fille, j'ai eu l'idée d'en installer une sur le TV du salon.
Pourquoi allez-vous me dire, alors que j'ai déjà ma box branchée dessus ?
Et bien pour 3 autres usages ! :

- Regarder ses photos/vidéos/youtube... sur le TV :

Ma TV est bien "smart" et il y a bien "smart view" de Samsung sur mon mobile, mais ces derniers sont très limités et peu pratiques.
Là, je zappe sur l'entrée HDMI du Chromecast, j'allume le WiFi sur mon mobile, je lance Google Home - "Caster l'écran et l'audio", et voilà !
Je peux montrer mes photos prises l'après-midi même où pendant nos dernières vacances, zoomer/faire défiler un panorama avec mes doigts sur le portable, lire des vidéos, bref, tout ce que je peux faire sur mon mobile, c'est-à-dire beaucoup de choses...transformant ainsi n'importe quel téléviseur avec une prise HDMI en "Smart TV".

- Afficher l'écran d'un PC portable sur le TV sans fil :

Assis dans le canapé, j'active la diffusion Chromecast sous Chrome (ça fonctionne même sous Windows 10 ;-), en choisissant de caster uniquement un onglet ou tout l'écran, et hop ! On peut surfer sur le téléviseur pour choisir des chaussures ou rédiger un document...sans fil ! (Nota : La qualité est correcte opur ces derniers usages, mais n'espérez pas jouer à un FPS via la Chromecast !!).

- Transformer son TV en cadre photo grand format :

Le Chromecast fait en effet défiler par défaut de splendides images (choisies par les équipes de Google qui ont bon goût), issues de la banque de Google Images, de la NASA, de Google Earth, ou encore de splendides peintures de l'institut d'art de Google (ce n'est pas Microsoft qui ferait ça, pas assez rentable...).
On peut choisir ce que l'on veut, ou pas (Google oblige), et on peut même faire "piocher" le Chromecast dans ses albums photos en ligne, ou sur Facebook...
Seul petit point négatif, la durée d'affichage de l'image ne peut être choisie que parmi des valeurs préprogrammées, qui sont à mon goût un peu longues...Mais bon, ça pourra être corrigé et ce n'est de toutes façons pas dramatique...
Amélioration encore, on pourrait faire ça en musique...(j'ai une technique pour y arriver mais elle est très geek).

Bref, ce produit est tellement génial qu'il m'a motivé pour installer un téléviseur dans notre chambre, pour profiter des photos en lisant par exemple ou pour regarder une série le soir...
Tout ça pour €40...et moins si vous êtes malin...je vous laisse chercher sur le net ! ;-)

vendredi 18 novembre 2016

Transmission d'images sans fil : Test des CGV Freeline HD 1S et HD3

CGV n'ayant pas validé mon post sur leur compte Facebook (je me demande bien pourquoi), j'ai décidé d'en faire un article qui pourra peut-être aider certains d'entre vous.

J'avais de par le passé acheté quelques uns de leurs transmetteurs.
A l'époque, nous étions en péritel. Aujourd'hui, pour transmettre à l'étage de ma maison les chaînes de ma box Numéricable, j'avais trouvé comme méthode Chromecast+appli mobile sur les téléphones/tablettes de mes filles. Mais elles n'arrêtaient pas de se plaindre des dysfonctionnements de l'appli, surtout lorsqu'elles voulaient accéder aux enregistrements de la box.
J'ai donc cherché sur le web et suis tombé sur le "Freeline HD 1S" de CGV, en HDMI.
Environ €160. Pas donné, mais bon, moins cher et moins complexe qu'une installation de 2eme box par Numericable...


Première surprise avant même de le déballer en lisant sur la boîte : "Transmission : compression H264 576p".
576p ? Pourtant, je lis sur le dessus de la boîte, écrit en gros : "Transmettez vos chaînes HD sur un second téléviseur sans fil".
Or, 576p (720x576), c'est la résolution du DVD, et donc pas HD, mais SD :-( La barrière de la publicité mensongère n'est vraiment plus très loin...
Je l'installe quand même, pour voir...
Deuxième surprise, il faut laisser l'émetteur allumé pour que le bypass HDMI fonctionne !! Un bypass/passthrough, c'est fait pour fonctionner APPAREIL EN VEILLE ! Donc là 2 options : Ou bien laisser l'émetteur allumé en permanence, ou bien aller derrière le transmetteur et appuyer sur son petit bouton d'allumage quand on veut regarder la TV...vachement pratique...
Une fois le récepteur installé, la transmission ne pose aucun problème, et l'image et le son sont transmis à l'étage.
Seul "petit" problème, la résolution est abominable, même sur le petit TV 24" de ma fille. Ça m'a presque rappelé le 320x256 de mon Amiga...Ce dernier problème m'a définitivement décidé à me le faire rembourser (merci Darty et la loi sur la vente par correspondance).

Pas fâché contre CGV pour autant, et ma femme m'ayant donné le feu vert pour trouver une solution "coûte que coûte", je retombe après moult recherches sur Internet sur un autre de leurs produits : le Freeline HD3.
€269, carrément très cher. Mais bon, les specs sont au RDV : 1080p, résistant aux interférences, VRAI bypass en veille (le précédent ne devait pas être assez cher pour avoir le droit d'en être dôté...).
Installation, allumage, et....attente...Après plusieurs minutes, extinctions et rallumages, déplacement du récepteur, j'obtiens un image et le son, de très bonne qualité. Ouf !
Et bien non. 2 minutes plus tard, l'image disparaît et le récepteur repart en "recherche"...Puis l'image réapparaît au bout d'une minute, monstrueusement pixellisée, puis disparaît à nouveau, pour réapparaître plus tard....


Quelles options me reste t-il ? Sûrement pas leur version CPL (car par principe, il est hors de question pour moi de mettre plus de €300 dans un transmetteur, c'est du délire...), qui de plus ne fonctionne pas avec les multiprises...Dans un dernier élan, je tente le tout pour le tout :
L'appli SFR TV sur mon S7 et Marshmallow via le Chromecast...
Et miracle, il fonctionne très bien !
Qualité légèrement au HD3 (quand il fonctionnait :-( ), mais une économie substantielle de €269 !! (Merci Boulanger cette fois ;-)
Donc je prêterai mon portable à mes filles pour qu'elles puissent regarder LaBox à l'étage !


En ces périodes de fêtes de fin d'année, je voulais donc en profiter pour faire économiser de l'argent à tous ceux qui auraient décidé, comme moi, de casser leur portefeuille pour une solution qui vraisemblablement ne résoudra pas leurs problèmes.
Voilà, vous êtes prévenus !

jeudi 17 novembre 2016

Premier test du PlayStation VR

Ça y est, je l'ai !
Ce n'était pas prévu, mais cette fois encore l'occasion à fait le larron.
Je m'étais rendu à la FNAC pour savoir si justement ils acceptaient les chèques culture en paiement du PlayStation VR (je ne les avais pas encore), quand parmi les boîtes vides de PS VR en présentation, j'en aperçois une protégée par une alarme...
Intrigué, je m'approche. Il s'agit d'un PS VR reconditionné, €40 moins cher que le neuf, et disponible, là tout de suite !
Je mets mes quelques neurones au travail : Va t-il être en bon état, que vais-je faire de mes chèques culture si je n'achète pas le PS VR avec, etc, etc...
Je prenais quand même soin de ne pas trop m'éloigner de la boîte, histoire de ne pas me la faire piquer par quelqu'un qui réfléchirait moins que moi.
Puis je finis par la prendre, et aller demander quelques détails au vendeur.
Zut, ma remise adhérent ne peut pas être cumulée avec la promotion.
Je réfléchis encore un peu, la boîte à la main, et banco, je décide de le prendre !
Quelques discussions plus loin, la réduction refusant de passer en caisse, j'obtiens mon casque, avec en plus €20 de réduction en ayant pu utiliser mes chèques cadeau acquis (dans ce but précis) avec un autre achat, et qui venaient tout juste d'être crédités.
Je rentre à la maison avec la bête, et 3 autres casques de réalité virtuelle dans mon sac (en lien avec une action à la Bibliothèque Départementale (mon travail), dont je vous parlerai bientôt dans un autre article).
4 casques VR sur une seule personne, le record du monde est battu !

Tout juste après être arrivé à la maison et avoir sorti les poubelles (réalité non-virtuelle), je me lance dans le déballage...
Je savais qu'il y avait ce fameux "processeur", qui vient s'intercaler entre la PS4 et le PS VR, mais je ne savais pas tout :


En fait le processeur vient en coupure de la sortie HDMI de la console vers le téléviseur (pour manipuler l'image). Il faut donc débrancher la sortie de la PS4, la brancher à l'arrière du processeur (en entrée), puis brancher un nouveau câble vers la PS4 (en sortie).
Ensuite, il faut brancher électriquement le processeur, puis, à l'avant, connecter une épaisse et longue rallonge à deux câbles (HDMI et propriétaire), en faisant coulisser une espèce de glissière.
Ce n'est pas fini.
Le casque dispose lui aussi d'un assez long câble qui vient se brancher dans cette "double rallonge" (mais peut-être peut-on brancher le casque directement sur le processeur si l'on est assez proche ? - à vérifier).
Ce n'est toujours pas fini. 
Sony ayant décidé de ne pas intégrer d'écouteurs dans le casque (trop cher ?), il faut brancher le casque puce fourni (qualité bof-bof) dans le petit boîtier de contrôle blanc (On/Off-Volume-micro-off) intégré au gros fil du casque VR.


Bilan, on ressemble un peu à Vincent LAMBERT (bon OK c'est pas drôle).
On est très loin de la praticité des casque VR "portables" comme le Gear VR ou un cardboard.
Mais bon, comme c'est peut-être cette "usine à gaz" qui a rebuté celui qui a eu la bonne idée de rendre son casque à peine utilisé et du coup me faire économiser €40, je ne vais pas m'en plaindre davantage ;-)

OK. Il est branché, et reconnu par le système.
Il faut maintenant suivre la procédure d'installation sur la tête.
On est guidé pas à pas par un tutoriel vidéo très clair et très bien fait, mais ça n'est pas évident quand même la première fois (mais bon c'est souvent le cas dans tous les domaines, comme je le répète souvent à mes filles) :
D'abord, il faut appuyer sur un bouton pour faire coulisser les lentilles pour avoir la place pour rentrer la tête dans l'arceau. Une bordure en caoutchouc mou empêche la lumière de pénétrer.
Ensuite, il faut appuyer sur un autre bouton à l'arrière de l'arceau pour pouvoir l'élargir et bien l'enfoncer autour du crâne.
Puis il faut tourner une petite molette pour serrer le casque (ça serre hyper-bien mais c'est assez inutile selon moi).
Pour finir, on peut mettre les écouteurs (en ayant pris soin d'avoir regardé avant lequel était le gauche et lequel était le droit car là on ne voit plus l'extérieur !)

Je vous rassure, on a passé le pire, et le meilleur reste à venir.
L'image d'abord. Disons que la résolution et la qualité graphique font, "en gros", penser à de la PS3.
On voit pas mal les pixels et les polygones. 
Mais comme je l'expliquais à un visiteur de notre bibliothèque à qui j'ai fait tester un carboard et qui m'a fait remarquer que l'image n'était "pas top", la réalité virtuelle n'en est qu'à ses débuts en tant que technologie "grand-public".
Cela fait des (dizaines d') années qu'elle progresse inlassablement, portée toujours plus loin vers plus de réalisme grâce à la puissance croissante des processeurs et la qualité des écrans.
Sur ce point donc, la technologie est perfectible, devra, et sera perfectionnée, car l'"image", dans tous les sens du terme, est primordiale dans notre société.
L'image ensuite. Oui, toujours l'image, mais dans son deuxième axe, qui compte beaucoup pour moi, la fluidité.
Quand certains se satisfont encore de 24 images par seconde au cinéma (mais pas moi), le PS VR affiche un taux de rafraîchissement de 120 fps (frame per second) !
Ce n'est pas un hasard : Pour éviter les "sensations désagréables" dues à des mouvements saccadés lorsqu'on regarde autour de soi, Sony (et Oculus avant eux), ont très bien compris qu'une fluidité parfaite était obligatoire.
Et c'est le cas ici : L'image suit INSTANTANEMENT les mouvements de tête, permettant de regarder partout autour de soi COMME SI ON Y ETAIT. Juste fantastique.
Je n'avais jamais osé rêver être un jour A L'INTERIEUR du monde de Rez, mais Sony l'a fait quand même !
Quelle fantastique expérience que de chercher et de "locker" les ennemis du regard tout autour de moi !
Cerise sur le gâteau, le son est tridimensionnel : Le cube de "changement de niveau" émet un son devant moi : Si je tourne la tête à droite pour regarder...à droite...le son se déplace du centre vers mon oreille...gauche ! et vice-versa !
Bilan, la sensation d'immersion est encore augmentée !
Question "nausée", aucun problème (pour moi en tous cas, mais cela fait déjà plusieurs mois que je suis plus ou moins habitué à la VR, ma fille de 12 ans ayant eu un peu mal à la tête).


Mais 2 ou 3 fois dans Rez, j'ai ressenti comme un "vertige d'immersion" (j'ai le vertige dans la réalité), une sensation pas forcément complètement désagréable mais totalement inédite qui m'a presque fait retirer le casque.
Mais je l'ai gardé et j'ai fini le niveau que je n'arrivais pas à finir en 2D !!
Viser et suivre les ennemis du regard est en effet beaucoup plus facile qu'avec la manette, et du coup ils ont pris cher !!!

Un mot rapide d'autres jeux VR que j'ai pu tester :

- Bound : Epoustouflé par l'environnement "onirique" et artistique de ce jeu, j'attendais avec impatience d'avoir le PS VR pour pouvoir tester son mode réalité virtuelle (le mode 3D sur le TV était déjà sympa).
Mais comme souvent quand on attend trop de quelque chose (un film, un restaurant, un rendez-vous...), on est souvent déçu.
Côté immersion, rien à dire, et le PS VR fait très bien son travail. La résolution un peu faible n'est pas vraiment un problème tant les décors sont originaux.
Mais l'expérience est gâchée par une gestion de la caméra, disons...calamiteuse...
En effet, comme dans le jeu original, la caméra est "fixée" au début de chaque "plan", et le personnage est seul à se déplacer, puis on passe au "plan" suivant.
Ici, la caméra, c'est nous.
On peut donc regarder où on veut, mais pas (vraiment) se déplacer librement.
On peut certes utiliser le stick droit (c'est intuitif), pour ce faire, mais par à-coups.
Cette "saccade" permanente pour suivre notre héroïne gâche vraiment complètement l'expérience qui aurait pu être fabuleuse si on avait pu "tourner autour" comme dans Uncharted ou Ratchet et Clank...Je vais d'ailleurs contacter les développeurs sur la question, on ne sait jamais, un patch est toujours possible !

- The Playroom VR : En téléchargement gratuit, il offre quelques "mini-jeux" sympathiques pour toute la famille en VR. 
Car c'est un des grands atouts du PS VR : Grâce à sa sortie TV, il permet "aux autres" de "voir jouer" le porteur du casque, et donc de "participer virtuellement", en lui indiquant des ennemis qu'il n'aurait pas vu par exemple.
Mais mieux, ils peuvent jouer ensemble !
Ainsi par exemple, dans un remake "high-tech" de 1-2-3-soleil, le porteur du casque est un chat caché derrière un rideau transparent, et les souris (les autres joueurs, qui disposent d'une manette), doivent échapper à son regard en se déplaçant prudemment...
Si le chat "sort la tête" et les surprend, il gagne un point.
Si la souris arrive à traverser l'écran sans se faire prendre, elle gagne un point.
Même ma femme, avec qui j'ai joué à ce jeu, a bien rigolé. Pourtant, elle n'est pas fanatique de jeu vidéo.

Autre jeu du Playroom, "SOS Robots", une espèce de "Mario VR", où il faut faire ramasser des pièces d'or à un petit robot (que l'on voit) et que l'on guide à la manette, elle-même visible dans le jeu et suivant les mouvements du joueur, détectée qu'elle est grâce à ses accéléromètres et à sa LED colorée.
Bourré de très bonnes idées (les feuilles qui s'écartent quand on "passe la tête", la manette transformée en un "treuil" qui envoie un câble qui va s'accrocher plus loin et sur lequel le robot monte, puis fait de l'équilibrisme pour traverser), il préfigure ce que pourraient être les jeux de plateforme de demain, ou un "Super Mario VR" qui serait développé par Sigeru MIYAMOTO lui-même sur PS4 (on peut toujours rêver...).


- Driveclub VR : La démo est disponible dans le disque fourni avec le casque. Vraiment pas mal.
La qualité graphique peut là encore progresser, mais c'est fluide, et être à la place du conducteur, regarder sur les côtés ou dans les rétroviseurs pour surveiller ses concurrents est juste "complètement novateur".
J'ai juste été déçu de ne pas pouvoir piloter avec la détection de mouvements de la manette (car on voit ses mains), mais peut-être y-a-t-il une option pour cela...
Gadget, on peut aussi admirer la voiture de l'extérieur, mais aussi de l'intérieur. 
Et grâce au fait que le casque soit "filmé" par la caméra de la console, il est même possible de se déplacer sur les côtés, à l'avant ou à l'arrière - je me suis même assis "virtuellement" sur le siège arrière de ma Ferrari (c) !


- Eve Walkyrie : Dans le disque de démo aussi. 3, 2, 1, et vous voilà dans l'espace au commandes d'un vaisseau spatial en pleine attaque intergalactique !
A l'heure où j'écris ces lignes, je n'ai pas encore trouvé l'"accélérateur", mais la sensation de pilotage est excellente ! On s'y croirait vraiment !


Bilan :

Une installation assez laborieuse et une configuration matérielle assez contraignante, notamment à cause des câbles (on est encore loin de mon scénario d'anticipation sur le sujet...).
Une qualité graphique perfectible au niveau de la résolution mais excellentissime au niveau de la fluidité et de la réactivité.
Un son "3D" excellent (avec de bons écouteurs).
Un produit parfaitement fini, sans aucun bug ou problème, tout fonctionne parfaitement bien, Sony oblige.
La sensation d'immersion est excellente (la sensation de "vue dans un masque de plongée" étant moins présente que sur le Gear VR).
La possibilité de partager le jeu VR avec d'autres participants, actifs ou pas, est un plus indéniable.
De façon auxiliaire, mais ce sera peut-être l'objet d'un autre test, le casque peut aussi lire les photos et vidéos VR, en très bonne qualité (contrairement au lecteur multimédia "2D" de la console, qui est une vraie catastrophe).

Conclusion :

Un excellent produit que je ne regrette pas d'avoir acheté et qui nous promet une nouvelle ère de jeu vidéo (et plus si affinités !)
Message pour Sony : Keep up the good work !

mardi 8 novembre 2016

Test de Rez Infinite !

Avant d'entamer cet article totalement subjectif sur ce qui est à mon avis le meilleur jeu vidéo de tous les temps, un petit peu d'histoire...
Rez est sorti en 2001 sur la console de Sega, la Dreamcast. Il a ensuite été porté sur PS2 puis Xbox 360 plus tard.
L'article sur Wikipédia est très complet (mais je l'ai quand même modifié pour inclure un paragraphe sur la version Infinite ;-).
J'étais presque certain que Rez avait été élu "meilleur jeu de tous les temps", mais je n'arrive pas à retrouver l'info sur le net.
Il est en tous cas considéré comme tel par de nombreux gamers, dont j'estime faire partie (avec presque 40 ans de jeux vidéo derrière moi, je suis plutôt bien placé...).

Rez, késako ?
Pour faire bref, c'est un jeu de tir, un "shoot'em up" comme on les appelle en jargon "geek".
On déplace une cible carrée avec la manette gauche et on appuie frénétiquement sur le bouton "feu" pour détruire les méchants qui bougent dans tous les sens et vous tirent dessus. C'est la base.


Le jeu se déroule "dans l'espace" (?), avec des décors, des couleurs et des musiques psychédéliques à base de graphismes en fil de fer et de polygones (et oui à l'époque on n'avait pas (besoin) de processeur octo-core...).
Là où Rez fait mieux, c'est déjà que l'on peut "charger" les tirs : Un chiffre, de 1 à 9, puis "Max", apparaît dans la cible au fur et à mesure que l'on "locke" les ennemis, en restant appuyé sur le bouton de tir.
Lorsqu'on relâche le bouton, les lasers partent dans tous les sens et détruisent les ennemis en faisant vibrer la manette et avec des sons particuliers, que l'on peut essayer de synchroniser avec la musique (techno), juste pour le fun.
Rez fait là encore la différence : La musique fait partie intégrante de Rez. Composée par des pointures de la musique techno japonaise, elle est réellement envoûtante, même si je ne suis pas particulièrement fan du genre.
Les ennemis apparaissent et évoluent en accord avec cette dernière, et les faire exploser en rythme et dans un déluge de lumières colorées est particulièrement gratifiant.
Mieux encore, la manette vibre en suivant la musique et les explosions, rendant l'expérience réellement multi-sensorielle !

Et bien Rez Infinite, c'est Rez, mais en full-HD pour l'image (et 4K à venir sur la PS4 Pro - est-ce utile, à moins d'avoir son canapé à moins d'un mètre de son téléviseur 46 pouces ?) et en 7.1 pour le son (mais en 5.1 c'est déjà fantastique !).
Bilan, des graphismes (un peu) plus détaillés, mais surtout des décors en fil de fer où on ne voit plus les pixels de notre cher ami Breshenham, même dans une image projetée sur un écran de 2 mètres de base...
La musique (même s'il s'agit (heureusement) des musiques originales), bénéficie elle aussi du boost "surround", les effets sonores étant spatialisés avec précision et se déplaçant parfaitement avec les mouvements de caméra.

En bonus, une incroyable "Zone X" spécialement créée pour la PS4, avec des graphismes et une musique d'une beauté à couper le souffle...
Les décors "respirent" au rythme de la musique, tournent ou se déforment avec une parfaite fluidité à 60 images par seconde.
Les ennemis, empruntés dirait-on au monde de Matrix, semblent "nager" dans l'espace et explosent quand on les détruit en milliers de particules qui se volatilisent dans le vide, tels les plus beaux feux d'artifices qu'on ne verra jamais dans la réalité, dans un final splendide graphiquement et musicalement, le tout avec une action aussi frénétique que jouissive.


Dans la Zone X, on peut se déplacer dans l'espace mais pas déplacer la caméra, cette dernière ne faisant que suivre les déplacements de la cible, pour montrer le côté où l'arrière de la scène, d'où surgissent des ennemis, indiqués par un symbole, créant une sensation d'immersion déjà excellente.

Mais là où Rez Infinite frappe un grand coup, c'est grâce à sa compatibilité PS VR !!!
A l'heure où j'écris ces lignes, je n'ai joué qu'au jeu "plat" car je n'ai pas encore acheté ce "périphérique" pour ma PS4 (ce sera mon cadeau de Noël).
Mais j'ai déjà vu des vidéos, et surtout imaginé à quel point il pouvait être incroyablement fun de "regarder autour de soi" et de viser les ennemis avec le regard et/ou les PS Move...


Je n'avais même pas osé rêver jouer un jour à Rez en VR...mais Sony l'a fait quand même !
Merci donc à eux pour avoir amené le jeu vidéo à ce niveau de performance et à Sega pour avoir créé cet "OVNI", cette véritable oeuvre d'art dans la grande famille du jeu vidéo...

mercredi 2 novembre 2016

Réalité Virtuelle et/ou téléportation

Depuis l'aube de l'humanité, "ceux qui rêvent debout", un frange minoritaire de l'espèce humaine, la plus dangereuse selon Lawrence d'Arabie, n'a cessé d'avoir des idées et des projets tellement incroyables qu'ils passaient pour des fous aux yeux de leurs contemporains.
Juchés sur les épaules d'autres géants, ces "rêveurs éveillés" ont travaillé tantôt en équipe, tantôt seuls, exploitant les (trop ?) fantastiques capacités du cerveau humain pour défier les dieux que d'autres avaient inventé et domestiquer le feu, la foudre et la lumière.
Ils ont imaginé, dessiné, puis fabriqué d'incroyables machines qui nous ont permis, des années plus tard, de dépasser leurs rêves les plus fous en nous permettant de voler dans le ciel plus haut que les oiseaux, d'évoluer sous les mers à des profondeurs inimaginables, de marcher sur la lune (enfin tout du moins il semblerait), d'envoyer un véhicule explorer la surface de Mars ou celle d'une comète en mouvement...

Aujourd'hui, parmi d'autres, il reste deux grands "rêves" assez proches l'un de l'autre qui relèvent encore de la science-fiction.
Le voyage dans le temps et la téléportation (ou à défaut le voyage "plus vite que la lumière" par des trous de vers comme ceux qu'emprutent Richard Dean Anderson et ses amis dans Stargate).


Pour l'instant, on se sait pas faire.
Mais en ce qui concerne la téléportation, mon avis (qui n'engage que moi comme d'habitude) est que nous commençons à nous en approcher...grâce à la Réalité Virtuelle.
L'avis de ma fille (la grande, qui voudrait bien inventer la "vraie" téléportation), est que, je la cite "Ça n'a rien à voir".
Elle se trompe (ça peut arriver, le sujet étant complexe et empreint d'"émotion") :

La vraie téléportation, 100 sur une échelle de 0 à 100 c'est quoi ?
Se retrouver PHYSIQUEMENT et un temps (quasi) nul ailleurs sur cette planète (ou une autre, ne soyons pas radins).
ETRE quelque part, c'est avoir les pieds posés sur le sol et pouvoir regarder autour de soi et voir son environnement avec ses yeux, toucher les monuments avec ses doigts (mais c'est souvent interdit), écouter le doux bruits de la circulation quand il y en a (c'est souvent), le bruit des vagues ou le chant des oiseaux dans les arbres. Éventuellement, on doit pouvoir se déplacer dans l'environnement dans lequel on se trouve (avec ses jambes ? la question n'est pas anodine, nous le verrons plus tard).
Notons tout de suite que nous n'avons jamais vraiment "volé" "à mains nues" ou visité la fosse des Mariannes en apnée. Nous avons de tout temps utilisé des machines pour faire ce que nous ne pouvions pas faire seuls à cause de (nos) limitations physiques.
Il en va de même pour la téléportation (et même du déplacement plus rapide que la lumière), qui est "en théorie" impossible tout du moins si l'on en croit une certaine personne qui avait tendance à tirer souvent la langue (indice : ce n'est pas Miley CYRUS).
Il nous faudra donc là encore une "machine" pour nous "téléporter" ou nous "faire croire" que nous le sommes (ailleurs).
Toujours sur une échelle de 0 à 100, à quel "niveau de téléportation" équivaut le fait de regarder une carte postale de Singapour épinglée au mur de son bureau ? 1 ? 2 ? Pas 0 en tous cas, car avec un peu d'imagination et une dure journée de travail (dans le privé j'entends ;-), on pourrait parfois s'y croire pendant quelques brèves secondes, vite rappelé à la réalité par la sonnerie du téléphone.
Mais si un ami vient chez vous et que vous regardez sur votre TV pendant une heure les photos de son dernier voyage au Népal, n'avez-vous pas la "sensation" à la fin du visionnage que vous y êtes "un peu" allé ?
Combien ? 20% ?
Et si on projette le film du WE à Rome (musique, Etienne !), en full-HD projeté en grand format, n'a t-on pas envie de lâcher un "on s'y croirait" ?
Combien ? 50%
Et si on visionne une vidéo de montagne russes à 360° dans un casque de réalité virtuelle avec le son en 3D, n'est-on pas si proche de la réalité qu'on en a le vertige et les nausées alors qu'on n'a pas quitté son fauteuil ?
Combien ? 75% ?
Et si la réalité virtuelle devenait réaliste au point où on ne percevrait plus aucun des pixels des écrans, où l'angle de vision d'un casque ultra-léger serait aussi large que "dans le réel", comment ferait-on pour savoir si le canapé sur lequel on est assis et que l'on peut toucher et voir n'est pas VRAIMENT au milieu de Times Square ?
A combien est-on : 90% ? Plus ?

Un peu d'anticipation :

Entrons maintenant dans le domaine de la science-fiction (ou mieux, anticipation, cela ne signifiant pas ici que cela est forcément impossible, mais juste "imaginé", personne ne pouvant prédire le futur (autre rêve ;-)) :
2099 : Je m'allonge, et je viens d'enfiler autour de ma tête un "anneau VR", dernier fleuron de la haute technologie, qui reçoit ses informations sans fil d'un ordinateur situé dans la pièce (ou ailleurs) et qui met mon esprit dans une état de relaxation avancée en transmettant par ondes électromagnétiques les signaux qui simulent à la (quasi) perfection l'ensemble de mes sens (vue et ouïe, mais aussi odorat, goût et toucher), de telle façon que cette réalité virtuelle soit aussi réaliste que peut l'être un rêve, à tel point qu'il est impossible de savoir qu'il ne s'agit pas de la réalité, hormis en activant une éventuelle "sortie de secours" comme un interrupteur qui pourrait être (virtuellement) placé dans notre nuque.
Nous sommes à 100% - Bienvenue dans le monde réel. (A traduire en anglais pour les puristes).

Je ne dis pas que cet objectif sera atteint ou même qu'il soit forcément souhaitable de le viser.
Mais toujours est-il que nous sommes sur cette "voie de chemin de fer" qui nous conduit de la carte postale à la réalité virtuelle indiscernable de la vraie réalité, hormis le fait que "ce n'est pas la réalité", ce qui, paradoxalement, n'est plus si important que cela, tout comme le fait remarquer Cypher dans une des scènes cultes de Matrix

En attendant 2099, pourquoi ne pas imaginer des logiciels de réalité virtuelle qui permettraient de se connecter et de piloter (avec un joystick par exemple) des drones réels un peu partout sur la planète dans lesquels serait embarqués des caméras VR très haute définition ? (Bon OK je sais que ça existe presque déjà, comme pas mal de mes "inventions").
Nous pourrions ainsi même nous passer des limitations de mouvement imposées par nos membres ou par les véhicules terrestres, tout en voyant "pour de vrai et en direct" le lieu dans lequel nous nous serions ainsi  "téléportés" - d'où le titre de l'article.
On n'est pas encore à 100% avec le goût du steak mais on se rapproche pas mal de la notion de "téléportation", non ?
Alors oui, il resterait à régler les questions de "contrôle aérien" de tous ces "drones de visite virtuelle" (appelons-les comme cela pour l'instant), mais cela est déjà actuellement à l'étude pour les "avions personnels" et ne demande, tout comme pour les véhicules autonomes, qu'une "bonne" intelligence artificielle...

"Cardboard" - La Réalité Virtuelle "portable" selon Google

Je ne pouvais décemment pas faire un article sur le Gear VR sans parler du cardboard, inventé par Google.

Il pousse le concept de la "réalité virtuelle portable" à son summum, permettant d'utiliser son smartphone comme ordinateur-écran-gyroscope dans une simple "masque" en carton avec 2 lentilles en plastique, par fois à monter soi-même, doté d'un "bouton" en carton, et ce pour un prix dérisoire parfois proche d'un euro sur certains sites chinois...
Techniquement, on doit installer une (ou plusieurs) applications sur le mobile - Google Cardboard étant la "mère" de toutes ces applications, car elle permet la configuration du mobile associée au type de cardboard détenu (qui va du modèle en carton de base sans "serre-tête" à tenir à la main à celui en plastique avec protection caoutchoutée et réglage des lentilles).
On peut ensuite installer toutes sortes de lecteurs de vidéos ou d'image "360" (mais Youtube et Google Cardboard sont suffisants pour commencer).
Il existe aussi une foultitude d'applications "VR", qui permettent de visiter un lieu, un monument, ou de marcher parmi des dinosaures (des faux bien sûr)...
Il suffit juste de lancer l'application, qui sépare l'écran du smartphone en deux (une image "déformée" pour chaque œil), l'image étant recalculée grâce aux gyroscope du smartphone quand on bouge la tête (et/ou le corps), pour regarder dans telle ou telle direction, autour de soi, en haut ou en bas, les lentilles du masque "redressant" les deux images...

Le rapport "qualité/prix" de cette expérience de réalité virtuelle portable est tout simplement énorme.
En effet, avec la puissance des smartphones actuels (que beaucoup de gens possèdent, même si je considère qu'il est assez étrange d'acheter un téléphone mobile qui coûte la moitié de son salaire mensuel quand on ne s'en sert que pour téléphoner (voire pour jouer à Candy Crush), mais c'est un autre sujet...), on peut accéder au monde de la réalité virtuelle avec une qualité graphique et une réactivité excellente "pour un euro de plus".

Google vient même concurrencer (partiellement) les vendeurs de caméras VR (article à venir sur ma Kodak SP360 4K) avec son application "Cardboard Camera", qui permet d'enregistrer un panorama à 360° avec le son.
Le résultat est là encore plus que correct (l'enregistrement audio associé étant un vai plus) même si l'angle de vue "vertical" (haut et bas) est très limité (voir ici un de mes panoramas).
Le système de "partage" du panorama est encore assez basique et pas très pratique, mais il est possible de l'intégrer à Facebook en allant chercher "à la main" le panorama dans les fichiers image (pas de partage Facebook intégré à l'appli (?)).

Si Google a besoin d'ingénieurs pour plancher sur le sujet de la VR au sens large du terme (ou autre sujet), je suis prêt à envisager une disponibilité ! (et oui, c'est une lettre de motivation ;-).

Gear VR - La Réalité Virtuelle "portable" selon Samsung

C'était en 2014.
Possesseur d'un Samsung Galaxy S3 (les menottes en or que sont les IPhones n'étant pas mon style), j'apprenais que Samsung allait lancer la 4e version de son Galaxy Note.
Je n'étais pas forcément fan du stylet, mais son grand écran QHD (quatre fois HD) était sympathique.
Et c'était surtout la promesse de pouvoir s'en servir à l'intérieur d'un casque de réalité virtuelle qui m'a décidé à l'acquérir dès sa sortie.
Je ne vous ferai pas l'outrage de vous expliquer ce qu'est la réalité virtuelle, même si j'ai été assez amusé de la remarque d'une amie venue à la maison pour Halloween et à qui j'ai montré une vidéo en VR que je venais de faire sur un cardboard : "Je sais pas où tu as trouvé ça mais c'est trop bien !".
Je mets quand même un lien pour ceux qui découvriraient en même temps le terme et le concept.

Pour ma part, en bon "geek" que je suis, j'avais suivi depuis des années l'évolution de cette technologie, des "Glasstron" de Sony au "Virtual boy" de Nintendo, tous deux des échecs commerciaux, en passant par les rares stands d'arcade ou on pouvait combattre une armée de tétraèdres pixélisés à mort :


J'ai donc acheté le Note 4, puis patienté plusieurs mois avant que la version "Innovator Edition" du Gear VR, soit enfin disponible à la vente sur le site de Samsung, pour €200.
Tous les exemplaires se sont vendus en moins de 3 jours.

Doté de 2 lanières (à l'époque), pour enserrer la tête par derrière et sur le dessus, l'idée était purement géniale : Vendre un casque "vide" (mais tout de même doté d'une flopée de gyroscopes et d'un touchpad sur le côté droit) dans lequel vient se clipser le téléphone mobile, afin d'exploiter la puissance et la résolution presque surdimensionnés du Note 4.

Bilan ? Mitigé. D'un côté, une réactivité quasi-parfaite qui permet de regarder partout autour de soi quasiment sans aucun "lag" (temps de latence), dans les vidéos/jeux fournis ou téléchargés. On peut même incliner la tête et l'image reste "droite", comme dans la réalité.
En cela le Gear VR avait déjà réussi son pari, même si la résolution et le champ de vision étaient encore à améliorer.
Mais d'un autre, la buée, une chauffe extrême du mobile et une dépense énorme de batterie empêchaient de s'en servir plus d'une demi-heure.
De plus, une interface encore balbutiante et des applications à l'usage "confus" limitent la "fluidité" de l'expérience.

Aujourd'hui, je suis passé au "New" Gear VR avec le S7 Edge (le Note 7 ayant été abandonné). (Voir mon article sur le téléphone).


50% moins cher, plus qu'une lanière, plus de buée, plus de chauffe, une batterie qui tient le coup (et qui n'explose pas ;-).
La réactivité est totalement parfaite, mais la résolution pourrait encore être améliorée (c'est d'ailleurs le seul intérêt de la 4K sur le futur S8).
Le champ de vision aussi, qui donne l'impression de porter un masque de plongée en dehors de l'eau et qui restreint le regard et la sensation d'immersion.
Mais l'interface a été revue et simplifiée, une application unique "Samsung Gallery" permettant de visualiser photos et vidéos, soit en 2D sur un écran virtuel géant et réglable installé à quelques mètres devant soi, soit en "panoramique" pour les photos du même nom (regarder mes photos de la Galerie Borghese en levant la tête pour voir le plafond est du plus bel effet), ou en "360" tout autour de soi (mais aussi en haut et en bas) pour les vidéos ou les photos du même nom (souvent "à plat", mais parfois en 3D (relief)).
Il est juste un peu ennuyeux de devoir patienter que l'interface d'Oculus se charge, puis ensuite de devoir lancer Samsung Gallery pour pouvoir visionner ses photos.

Mais le bilan est très positif : Pour moins de €100, on peut "s'évader" n'importe où : avion, train, voiture (si on n'est pas au volant bien sûr ;-), métro...
Voir à ce sujet mon article sur le Google Cardboard (équité oblige).
Alors bien sûr, comme je le disais dans cet autre article, j'évite encore de le faire dans le métro histoire de ne pas passer pour un fou...mais le temps viendra où le nombre de personne le faisant sera suffisant pour que cela soit considéré comme normal...Vers 2020 ?
Mais l'idée de pouvoir "aller ailleurs" en "chaussant" en casque qu'importe où l'on se trouve est absolument géniale, et apporte ainsi une plus-value qui n'existe pas pour les versions "fixes" : HTC Vive, PS VR...
D'un autre côté, l'expérience est "solo" (comme dirait ma plus jeune fille), personne d'autre que le porteur du casque ne voyant ce qu'il voit, ce qui rend la "VR portable" moins "pratique" (notamment pour guider un novice), mais aussi moins "participative", le potentiel de la VR dans ce domaine n'étant pas à négliger.

En parlant de "potentiel" de la VR, j'ai d'ailleurs récemment été longuement interviewé pour Samsung sur ma vision de "l'avenir de la VR".
Je suis intimement persuadé à la fois de la marge de progrès (résolution, champ de vision, plus léger, sans fil, "multisensoriel" (voir le scénario d'Halcyon)...), mais aussi et surtout des applications qu'il est possible de développer dans ce domaine.
Car j'ai la chance d'avoir deux bras et deux jambes qui fonctionnent, mais je pense souvent aux personnes pour qui ce n'est pas le cas et aux possibilités de "voyage" et plus génériquement de "déplacement" qui s'offrent à elles avec cette technologie (voir mon article sur la réalité virtuelle et la téléportation).
Je pense aussi aux écoles qui pourront organiser des "sorties virtuelles" dans une ville historique pour toute une classe pour une fraction du coût actuel de la sortie "réelle", autant en frais de déplacement qu'en "coût carbone", tout en évitant les problèmes de sécurité (risques d'attentat, d'accident...).
Je pense aussi aux élèves (ou aux employés) absents pour une longue période pour cause de maladie ou d'accident et qui pourraient, avec une simple caméra VR connectée à Internet être virtuellement présent aux côtés de ses camarades ou collègues le temps d'une visioconférence en VR où le mot "téléprésence" prendrait tout son sens.

J'ai en effet cette capacité (don ou malédiction ?), d'échafauder des "plans" pour trouver des solutions à des problèmes ou pour (pré)voir la façon dont pourraient être employés de nouveaux outils (et c'est la raison pour laquelle je suis un "early adopter" - CQFD).
Ça me fait un (petit) point commun avec Mark ZUCKERBERG, qui n'a pas hésité à racheter Oculus (la société de réalité virtuelle qui a co-développé le Gear VR avec Samsung) en 2014, pour la modique somme de 2 milliards de dollars.
Pour faire simple, c'est principalement le "chat en VR" qui l'intéresse (mais on peut déjà regarder des vidéos en VR dans FB avec le Gear VR).
Je n'ai pas parlé non plus du jeu vidéo, mais il est clair que Sony n'a pas développé son Playstation VR juste pour maintenir occupées ses équipes de R&D, mais bel et bien pour faire de l'argent...beaucoup d'argent...
Je n'ai pas non plus parlé des films (mais aussi concerts, rencontres sportives...) en VR, que l'on pourrait voir dans des salles dédiées avec des casques filaires haut de gamme rangés au dos des sièges de devant et où chacun regarde en même temps mais de la façon qu'il décide sa propre version du film.

Mais j'aurai sans doute l'occasion de reparler de tout ça...dans un moment ! ;-)