CGV n'ayant pas validé mon post sur leur compte Facebook (je me demande bien pourquoi), j'ai décidé d'en faire un article qui pourra peut-être aider certains d'entre vous.
J'avais de par le passé acheté quelques uns de leurs transmetteurs.
A l'époque, nous étions en péritel. Aujourd'hui, pour transmettre à l'étage de ma maison les chaînes de ma box Numéricable, j'avais trouvé comme méthode Chromecast+appli mobile sur les téléphones/tablettes de mes filles. Mais elles n'arrêtaient pas de se plaindre des dysfonctionnements de l'appli, surtout lorsqu'elles voulaient accéder aux enregistrements de la box.
J'ai donc cherché sur le web et suis tombé sur le "Freeline HD 1S" de CGV, en HDMI.
Environ €160. Pas donné, mais bon, moins cher et moins complexe qu'une installation de 2eme box par Numericable...
Première surprise avant même de le déballer en lisant sur la boîte : "Transmission : compression H264 576p".
576p ? Pourtant, je lis sur le dessus de la boîte, écrit en gros : "Transmettez vos chaînes HD sur un second téléviseur sans fil".
Or, 576p (720x576), c'est la résolution du DVD, et donc pas HD, mais SD :-( La barrière de la publicité mensongère n'est vraiment plus très loin...
Je l'installe quand même, pour voir...
Deuxième surprise, il faut laisser l'émetteur allumé pour que le bypass HDMI fonctionne !! Un bypass/passthrough, c'est fait pour fonctionner APPAREIL EN VEILLE ! Donc là 2 options : Ou bien laisser l'émetteur allumé en permanence, ou bien aller derrière le transmetteur et appuyer sur son petit bouton d'allumage quand on veut regarder la TV...vachement pratique...
Une fois le récepteur installé, la transmission ne pose aucun problème, et l'image et le son sont transmis à l'étage.
Seul "petit" problème, la résolution est abominable, même sur le petit TV 24" de ma fille. Ça m'a presque rappelé le 320x256 de mon Amiga...Ce dernier problème m'a définitivement décidé à me le faire rembourser (merci Darty et la loi sur la vente par correspondance).
Pas fâché contre CGV pour autant, et ma femme m'ayant donné le feu vert pour trouver une solution "coûte que coûte", je retombe après moult recherches sur Internet sur un autre de leurs produits : le Freeline HD3.
€269, carrément très cher. Mais bon, les specs sont au RDV : 1080p, résistant aux interférences, VRAI bypass en veille (le précédent ne devait pas être assez cher pour avoir le droit d'en être dôté...).
Installation, allumage, et....attente...Après plusieurs minutes, extinctions et rallumages, déplacement du récepteur, j'obtiens un image et le son, de très bonne qualité. Ouf !
Et bien non. 2 minutes plus tard, l'image disparaît et le récepteur repart en "recherche"...Puis l'image réapparaît au bout d'une minute, monstrueusement pixellisée, puis disparaît à nouveau, pour réapparaître plus tard....
Quelles options me reste t-il ? Sûrement pas leur version CPL (car par principe, il est hors de question pour moi de mettre plus de €300 dans un transmetteur, c'est du délire...), qui de plus ne fonctionne pas avec les multiprises...Dans un dernier élan, je tente le tout pour le tout :
L'appli SFR TV sur mon S7 et Marshmallow via le Chromecast...
Et miracle, il fonctionne très bien !
Qualité légèrement au HD3 (quand il fonctionnait :-( ), mais une économie substantielle de €269 !! (Merci Boulanger cette fois ;-)
Donc je prêterai mon portable à mes filles pour qu'elles puissent regarder LaBox à l'étage !
En ces périodes de fêtes de fin d'année, je voulais donc en profiter pour faire économiser de l'argent à tous ceux qui auraient décidé, comme moi, de casser leur portefeuille pour une solution qui vraisemblablement ne résoudra pas leurs problèmes.
Voilà, vous êtes prévenus !
Ceci est mon blog. Un espace où je partage avec le plus grand nombre mes idées et ma vision, souvent originales, sur le monde qui nous entoure et des nouvelles technologies. Bonne lecture à tous ! Philip SION IMPORTANT : Toutes les idées de ce blog sont sous licence Creative Commons BY-SA
vendredi 18 novembre 2016
jeudi 17 novembre 2016
Premier test du PlayStation VR
Ça y est, je l'ai !
Ce n'était pas prévu, mais cette fois encore l'occasion à fait le larron.
Je m'étais rendu à la FNAC pour savoir si justement ils acceptaient les chèques culture en paiement du PlayStation VR (je ne les avais pas encore), quand parmi les boîtes vides de PS VR en présentation, j'en aperçois une protégée par une alarme...
Intrigué, je m'approche. Il s'agit d'un PS VR reconditionné, €40 moins cher que le neuf, et disponible, là tout de suite !
Je mets mes quelques neurones au travail : Va t-il être en bon état, que vais-je faire de mes chèques culture si je n'achète pas le PS VR avec, etc, etc...
Je prenais quand même soin de ne pas trop m'éloigner de la boîte, histoire de ne pas me la faire piquer par quelqu'un qui réfléchirait moins que moi.
Puis je finis par la prendre, et aller demander quelques détails au vendeur.
Zut, ma remise adhérent ne peut pas être cumulée avec la promotion.
Je réfléchis encore un peu, la boîte à la main, et banco, je décide de le prendre !
Quelques discussions plus loin, la réduction refusant de passer en caisse, j'obtiens mon casque, avec en plus €20 de réduction en ayant pu utiliser mes chèques cadeau acquis (dans ce but précis) avec un autre achat, et qui venaient tout juste d'être crédités.
Je rentre à la maison avec la bête, et 3 autres casques de réalité virtuelle dans mon sac (en lien avec une action à la Bibliothèque Départementale (mon travail), dont je vous parlerai bientôt dans un autre article).
4 casques VR sur une seule personne, le record du monde est battu !
Ce n'était pas prévu, mais cette fois encore l'occasion à fait le larron.
Je m'étais rendu à la FNAC pour savoir si justement ils acceptaient les chèques culture en paiement du PlayStation VR (je ne les avais pas encore), quand parmi les boîtes vides de PS VR en présentation, j'en aperçois une protégée par une alarme...
Intrigué, je m'approche. Il s'agit d'un PS VR reconditionné, €40 moins cher que le neuf, et disponible, là tout de suite !
Je mets mes quelques neurones au travail : Va t-il être en bon état, que vais-je faire de mes chèques culture si je n'achète pas le PS VR avec, etc, etc...
Je prenais quand même soin de ne pas trop m'éloigner de la boîte, histoire de ne pas me la faire piquer par quelqu'un qui réfléchirait moins que moi.
Puis je finis par la prendre, et aller demander quelques détails au vendeur.
Zut, ma remise adhérent ne peut pas être cumulée avec la promotion.
Je réfléchis encore un peu, la boîte à la main, et banco, je décide de le prendre !
Quelques discussions plus loin, la réduction refusant de passer en caisse, j'obtiens mon casque, avec en plus €20 de réduction en ayant pu utiliser mes chèques cadeau acquis (dans ce but précis) avec un autre achat, et qui venaient tout juste d'être crédités.
Je rentre à la maison avec la bête, et 3 autres casques de réalité virtuelle dans mon sac (en lien avec une action à la Bibliothèque Départementale (mon travail), dont je vous parlerai bientôt dans un autre article).
4 casques VR sur une seule personne, le record du monde est battu !
Tout juste après être arrivé à la maison et avoir sorti les poubelles (réalité non-virtuelle), je me lance dans le déballage...
Je savais qu'il y avait ce fameux "processeur", qui vient s'intercaler entre la PS4 et le PS VR, mais je ne savais pas tout :
Je savais qu'il y avait ce fameux "processeur", qui vient s'intercaler entre la PS4 et le PS VR, mais je ne savais pas tout :
En fait le processeur vient en coupure de la sortie HDMI de la console vers le téléviseur (pour manipuler l'image). Il faut donc débrancher la sortie de la PS4, la brancher à l'arrière du processeur (en entrée), puis brancher un nouveau câble vers la PS4 (en sortie).
Ensuite, il faut brancher électriquement le processeur, puis, à l'avant, connecter une épaisse et longue rallonge à deux câbles (HDMI et propriétaire), en faisant coulisser une espèce de glissière.
Ce n'est pas fini.
Le casque dispose lui aussi d'un assez long câble qui vient se brancher dans cette "double rallonge" (mais peut-être peut-on brancher le casque directement sur le processeur si l'on est assez proche ? - à vérifier).
Ce n'est toujours pas fini.
Sony ayant décidé de ne pas intégrer d'écouteurs dans le casque (trop cher ?), il faut brancher le casque puce fourni (qualité bof-bof) dans le petit boîtier de contrôle blanc (On/Off-Volume-micro-off) intégré au gros fil du casque VR.
Bilan, on ressemble un peu à Vincent LAMBERT (bon OK c'est pas drôle).
Mais bon, comme c'est peut-être cette "usine à gaz" qui a rebuté celui qui a eu la bonne idée de rendre son casque à peine utilisé et du coup me faire économiser €40, je ne vais pas m'en plaindre davantage ;-)
OK. Il est branché, et reconnu par le système.
Il faut maintenant suivre la procédure d'installation sur la tête.
On est guidé pas à pas par un tutoriel vidéo très clair et très bien fait, mais ça n'est pas évident quand même la première fois (mais bon c'est souvent le cas dans tous les domaines, comme je le répète souvent à mes filles) :
D'abord, il faut appuyer sur un bouton pour faire coulisser les lentilles pour avoir la place pour rentrer la tête dans l'arceau. Une bordure en caoutchouc mou empêche la lumière de pénétrer.
Ensuite, il faut appuyer sur un autre bouton à l'arrière de l'arceau pour pouvoir l'élargir et bien l'enfoncer autour du crâne.
Puis il faut tourner une petite molette pour serrer le casque (ça serre hyper-bien mais c'est assez inutile selon moi).
Pour finir, on peut mettre les écouteurs (en ayant pris soin d'avoir regardé avant lequel était le gauche et lequel était le droit car là on ne voit plus l'extérieur !)
Je vous rassure, on a passé le pire, et le meilleur reste à venir.
L'image d'abord. Disons que la résolution et la qualité graphique font, "en gros", penser à de la PS3.
On voit pas mal les pixels et les polygones.
Mais comme je l'expliquais à un visiteur de notre bibliothèque à qui j'ai fait tester un carboard et qui m'a fait remarquer que l'image n'était "pas top", la réalité virtuelle n'en est qu'à ses débuts en tant que technologie "grand-public".
Cela fait des (dizaines d') années qu'elle progresse inlassablement, portée toujours plus loin vers plus de réalisme grâce à la puissance croissante des processeurs et la qualité des écrans.
Sur ce point donc, la technologie est perfectible, devra, et sera perfectionnée, car l'"image", dans tous les sens du terme, est primordiale dans notre société.
L'image ensuite. Oui, toujours l'image, mais dans son deuxième axe, qui compte beaucoup pour moi, la fluidité.
Quand certains se satisfont encore de 24 images par seconde au cinéma (mais pas moi), le PS VR affiche un taux de rafraîchissement de 120 fps (frame per second) !
Ce n'est pas un hasard : Pour éviter les "sensations désagréables" dues à des mouvements saccadés lorsqu'on regarde autour de soi, Sony (et Oculus avant eux), ont très bien compris qu'une fluidité parfaite était obligatoire.
Et c'est le cas ici : L'image suit INSTANTANEMENT les mouvements de tête, permettant de regarder partout autour de soi COMME SI ON Y ETAIT. Juste fantastique.
Je n'avais jamais osé rêver être un jour A L'INTERIEUR du monde de Rez, mais Sony l'a fait quand même !
Quelle fantastique expérience que de chercher et de "locker" les ennemis du regard tout autour de moi !
Cerise sur le gâteau, le son est tridimensionnel : Le cube de "changement de niveau" émet un son devant moi : Si je tourne la tête à droite pour regarder...à droite...le son se déplace du centre vers mon oreille...gauche ! et vice-versa !
Bilan, la sensation d'immersion est encore augmentée !
Question "nausée", aucun problème (pour moi en tous cas, mais cela fait déjà plusieurs mois que je suis plus ou moins habitué à la VR, ma fille de 12 ans ayant eu un peu mal à la tête).
Mais 2 ou 3 fois dans Rez, j'ai ressenti comme un "vertige d'immersion" (j'ai le vertige dans la réalité), une sensation pas forcément complètement désagréable mais totalement inédite qui m'a presque fait retirer le casque.
Mais je l'ai gardé et j'ai fini le niveau que je n'arrivais pas à finir en 2D !!
Viser et suivre les ennemis du regard est en effet beaucoup plus facile qu'avec la manette, et du coup ils ont pris cher !!!
Un mot rapide d'autres jeux VR que j'ai pu tester :
- Bound : Epoustouflé par l'environnement "onirique" et artistique de ce jeu, j'attendais avec impatience d'avoir le PS VR pour pouvoir tester son mode réalité virtuelle (le mode 3D sur le TV était déjà sympa).
Mais comme souvent quand on attend trop de quelque chose (un film, un restaurant, un rendez-vous...), on est souvent déçu.
Côté immersion, rien à dire, et le PS VR fait très bien son travail. La résolution un peu faible n'est pas vraiment un problème tant les décors sont originaux.
Mais l'expérience est gâchée par une gestion de la caméra, disons...calamiteuse...
En effet, comme dans le jeu original, la caméra est "fixée" au début de chaque "plan", et le personnage est seul à se déplacer, puis on passe au "plan" suivant.
Ici, la caméra, c'est nous.
On peut donc regarder où on veut, mais pas (vraiment) se déplacer librement.
On peut certes utiliser le stick droit (c'est intuitif), pour ce faire, mais par à-coups.
Cette "saccade" permanente pour suivre notre héroïne gâche vraiment complètement l'expérience qui aurait pu être fabuleuse si on avait pu "tourner autour" comme dans Uncharted ou Ratchet et Clank...Je vais d'ailleurs contacter les développeurs sur la question, on ne sait jamais, un patch est toujours possible !
- The Playroom VR : En téléchargement gratuit, il offre quelques "mini-jeux" sympathiques pour toute la famille en VR.
Car c'est un des grands atouts du PS VR : Grâce à sa sortie TV, il permet "aux autres" de "voir jouer" le porteur du casque, et donc de "participer virtuellement", en lui indiquant des ennemis qu'il n'aurait pas vu par exemple.
Mais mieux, ils peuvent jouer ensemble !
Ainsi par exemple, dans un remake "high-tech" de 1-2-3-soleil, le porteur du casque est un chat caché derrière un rideau transparent, et les souris (les autres joueurs, qui disposent d'une manette), doivent échapper à son regard en se déplaçant prudemment...
Si le chat "sort la tête" et les surprend, il gagne un point.
Si la souris arrive à traverser l'écran sans se faire prendre, elle gagne un point.
Même ma femme, avec qui j'ai joué à ce jeu, a bien rigolé. Pourtant, elle n'est pas fanatique de jeu vidéo.
Autre jeu du Playroom, "SOS Robots", une espèce de "Mario VR", où il faut faire ramasser des pièces d'or à un petit robot (que l'on voit) et que l'on guide à la manette, elle-même visible dans le jeu et suivant les mouvements du joueur, détectée qu'elle est grâce à ses accéléromètres et à sa LED colorée.
Bourré de très bonnes idées (les feuilles qui s'écartent quand on "passe la tête", la manette transformée en un "treuil" qui envoie un câble qui va s'accrocher plus loin et sur lequel le robot monte, puis fait de l'équilibrisme pour traverser), il préfigure ce que pourraient être les jeux de plateforme de demain, ou un "Super Mario VR" qui serait développé par Sigeru MIYAMOTO lui-même sur PS4 (on peut toujours rêver...).
- Driveclub VR : La démo est disponible dans le disque fourni avec le casque. Vraiment pas mal.
La qualité graphique peut là encore progresser, mais c'est fluide, et être à la place du conducteur, regarder sur les côtés ou dans les rétroviseurs pour surveiller ses concurrents est juste "complètement novateur".
J'ai juste été déçu de ne pas pouvoir piloter avec la détection de mouvements de la manette (car on voit ses mains), mais peut-être y-a-t-il une option pour cela...
Gadget, on peut aussi admirer la voiture de l'extérieur, mais aussi de l'intérieur.
Et grâce au fait que le casque soit "filmé" par la caméra de la console, il est même possible de se déplacer sur les côtés, à l'avant ou à l'arrière - je me suis même assis "virtuellement" sur le siège arrière de ma Ferrari (c) !
- Eve Walkyrie : Dans le disque de démo aussi. 3, 2, 1, et vous voilà dans l'espace au commandes d'un vaisseau spatial en pleine attaque intergalactique !
A l'heure où j'écris ces lignes, je n'ai pas encore trouvé l'"accélérateur", mais la sensation de pilotage est excellente ! On s'y croirait vraiment !
Bilan :
Une installation assez laborieuse et une configuration matérielle assez contraignante, notamment à cause des câbles (on est encore loin de mon scénario d'anticipation sur le sujet...).
Une qualité graphique perfectible au niveau de la résolution mais excellentissime au niveau de la fluidité et de la réactivité.
Un son "3D" excellent (avec de bons écouteurs).
Un produit parfaitement fini, sans aucun bug ou problème, tout fonctionne parfaitement bien, Sony oblige.
La sensation d'immersion est excellente (la sensation de "vue dans un masque de plongée" étant moins présente que sur le Gear VR).
La possibilité de partager le jeu VR avec d'autres participants, actifs ou pas, est un plus indéniable.
De façon auxiliaire, mais ce sera peut-être l'objet d'un autre test, le casque peut aussi lire les photos et vidéos VR, en très bonne qualité (contrairement au lecteur multimédia "2D" de la console, qui est une vraie catastrophe).
Conclusion :
Un excellent produit que je ne regrette pas d'avoir acheté et qui nous promet une nouvelle ère de jeu vidéo (et plus si affinités !)
Message pour Sony : Keep up the good work !
mardi 8 novembre 2016
Test de Rez Infinite !
Avant d'entamer cet article totalement subjectif sur ce qui est à mon avis le meilleur jeu vidéo de tous les temps, un petit peu d'histoire...
Rez est sorti en 2001 sur la console de Sega, la Dreamcast. Il a ensuite été porté sur PS2 puis Xbox 360 plus tard.
L'article sur Wikipédia est très complet (mais je l'ai quand même modifié pour inclure un paragraphe sur la version Infinite ;-).
J'étais presque certain que Rez avait été élu "meilleur jeu de tous les temps", mais je n'arrive pas à retrouver l'info sur le net.
Il est en tous cas considéré comme tel par de nombreux gamers, dont j'estime faire partie (avec presque 40 ans de jeux vidéo derrière moi, je suis plutôt bien placé...).
Rez, késako ?
Pour faire bref, c'est un jeu de tir, un "shoot'em up" comme on les appelle en jargon "geek".
On déplace une cible carrée avec la manette gauche et on appuie frénétiquement sur le bouton "feu" pour détruire les méchants qui bougent dans tous les sens et vous tirent dessus. C'est la base.
Le jeu se déroule "dans l'espace" (?), avec des décors, des couleurs et des musiques psychédéliques à base de graphismes en fil de fer et de polygones (et oui à l'époque on n'avait pas (besoin) de processeur octo-core...).
Là où Rez fait mieux, c'est déjà que l'on peut "charger" les tirs : Un chiffre, de 1 à 9, puis "Max", apparaît dans la cible au fur et à mesure que l'on "locke" les ennemis, en restant appuyé sur le bouton de tir.
Lorsqu'on relâche le bouton, les lasers partent dans tous les sens et détruisent les ennemis en faisant vibrer la manette et avec des sons particuliers, que l'on peut essayer de synchroniser avec la musique (techno), juste pour le fun.
Rez fait là encore la différence : La musique fait partie intégrante de Rez. Composée par des pointures de la musique techno japonaise, elle est réellement envoûtante, même si je ne suis pas particulièrement fan du genre.
Les ennemis apparaissent et évoluent en accord avec cette dernière, et les faire exploser en rythme et dans un déluge de lumières colorées est particulièrement gratifiant.
Mieux encore, la manette vibre en suivant la musique et les explosions, rendant l'expérience réellement multi-sensorielle !
Et bien Rez Infinite, c'est Rez, mais en full-HD pour l'image (et 4K à venir sur la PS4 Pro - est-ce utile, à moins d'avoir son canapé à moins d'un mètre de son téléviseur 46 pouces ?) et en 7.1 pour le son (mais en 5.1 c'est déjà fantastique !).
Bilan, des graphismes (un peu) plus détaillés, mais surtout des décors en fil de fer où on ne voit plus les pixels de notre cher ami Breshenham, même dans une image projetée sur un écran de 2 mètres de base...
La musique (même s'il s'agit (heureusement) des musiques originales), bénéficie elle aussi du boost "surround", les effets sonores étant spatialisés avec précision et se déplaçant parfaitement avec les mouvements de caméra.
En bonus, une incroyable "Zone X" spécialement créée pour la PS4, avec des graphismes et une musique d'une beauté à couper le souffle...
Les décors "respirent" au rythme de la musique, tournent ou se déforment avec une parfaite fluidité à 60 images par seconde.
Les ennemis, empruntés dirait-on au monde de Matrix, semblent "nager" dans l'espace et explosent quand on les détruit en milliers de particules qui se volatilisent dans le vide, tels les plus beaux feux d'artifices qu'on ne verra jamais dans la réalité, dans un final splendide graphiquement et musicalement, le tout avec une action aussi frénétique que jouissive.
Dans la Zone X, on peut se déplacer dans l'espace mais pas déplacer la caméra, cette dernière ne faisant que suivre les déplacements de la cible, pour montrer le côté où l'arrière de la scène, d'où surgissent des ennemis, indiqués par un symbole, créant une sensation d'immersion déjà excellente.
Mais là où Rez Infinite frappe un grand coup, c'est grâce à sa compatibilité PS VR !!!
A l'heure où j'écris ces lignes, je n'ai joué qu'au jeu "plat" car je n'ai pas encore acheté ce "périphérique" pour ma PS4 (ce sera mon cadeau de Noël).
Mais j'ai déjà vu des vidéos, et surtout imaginé à quel point il pouvait être incroyablement fun de "regarder autour de soi" et de viser les ennemis avec le regard et/ou les PS Move...
Je n'avais même pas osé rêver jouer un jour à Rez en VR...mais Sony l'a fait quand même !
Merci donc à eux pour avoir amené le jeu vidéo à ce niveau de performance et à Sega pour avoir créé cet "OVNI", cette véritable oeuvre d'art dans la grande famille du jeu vidéo...
Rez est sorti en 2001 sur la console de Sega, la Dreamcast. Il a ensuite été porté sur PS2 puis Xbox 360 plus tard.
L'article sur Wikipédia est très complet (mais je l'ai quand même modifié pour inclure un paragraphe sur la version Infinite ;-).
J'étais presque certain que Rez avait été élu "meilleur jeu de tous les temps", mais je n'arrive pas à retrouver l'info sur le net.
Il est en tous cas considéré comme tel par de nombreux gamers, dont j'estime faire partie (avec presque 40 ans de jeux vidéo derrière moi, je suis plutôt bien placé...).
Rez, késako ?
Pour faire bref, c'est un jeu de tir, un "shoot'em up" comme on les appelle en jargon "geek".
On déplace une cible carrée avec la manette gauche et on appuie frénétiquement sur le bouton "feu" pour détruire les méchants qui bougent dans tous les sens et vous tirent dessus. C'est la base.
Le jeu se déroule "dans l'espace" (?), avec des décors, des couleurs et des musiques psychédéliques à base de graphismes en fil de fer et de polygones (et oui à l'époque on n'avait pas (besoin) de processeur octo-core...).
Là où Rez fait mieux, c'est déjà que l'on peut "charger" les tirs : Un chiffre, de 1 à 9, puis "Max", apparaît dans la cible au fur et à mesure que l'on "locke" les ennemis, en restant appuyé sur le bouton de tir.
Lorsqu'on relâche le bouton, les lasers partent dans tous les sens et détruisent les ennemis en faisant vibrer la manette et avec des sons particuliers, que l'on peut essayer de synchroniser avec la musique (techno), juste pour le fun.
Rez fait là encore la différence : La musique fait partie intégrante de Rez. Composée par des pointures de la musique techno japonaise, elle est réellement envoûtante, même si je ne suis pas particulièrement fan du genre.
Les ennemis apparaissent et évoluent en accord avec cette dernière, et les faire exploser en rythme et dans un déluge de lumières colorées est particulièrement gratifiant.
Mieux encore, la manette vibre en suivant la musique et les explosions, rendant l'expérience réellement multi-sensorielle !
Et bien Rez Infinite, c'est Rez, mais en full-HD pour l'image (et 4K à venir sur la PS4 Pro - est-ce utile, à moins d'avoir son canapé à moins d'un mètre de son téléviseur 46 pouces ?) et en 7.1 pour le son (mais en 5.1 c'est déjà fantastique !).
Bilan, des graphismes (un peu) plus détaillés, mais surtout des décors en fil de fer où on ne voit plus les pixels de notre cher ami Breshenham, même dans une image projetée sur un écran de 2 mètres de base...
La musique (même s'il s'agit (heureusement) des musiques originales), bénéficie elle aussi du boost "surround", les effets sonores étant spatialisés avec précision et se déplaçant parfaitement avec les mouvements de caméra.
En bonus, une incroyable "Zone X" spécialement créée pour la PS4, avec des graphismes et une musique d'une beauté à couper le souffle...
Les décors "respirent" au rythme de la musique, tournent ou se déforment avec une parfaite fluidité à 60 images par seconde.
Les ennemis, empruntés dirait-on au monde de Matrix, semblent "nager" dans l'espace et explosent quand on les détruit en milliers de particules qui se volatilisent dans le vide, tels les plus beaux feux d'artifices qu'on ne verra jamais dans la réalité, dans un final splendide graphiquement et musicalement, le tout avec une action aussi frénétique que jouissive.
Dans la Zone X, on peut se déplacer dans l'espace mais pas déplacer la caméra, cette dernière ne faisant que suivre les déplacements de la cible, pour montrer le côté où l'arrière de la scène, d'où surgissent des ennemis, indiqués par un symbole, créant une sensation d'immersion déjà excellente.
Mais là où Rez Infinite frappe un grand coup, c'est grâce à sa compatibilité PS VR !!!
A l'heure où j'écris ces lignes, je n'ai joué qu'au jeu "plat" car je n'ai pas encore acheté ce "périphérique" pour ma PS4 (ce sera mon cadeau de Noël).
Mais j'ai déjà vu des vidéos, et surtout imaginé à quel point il pouvait être incroyablement fun de "regarder autour de soi" et de viser les ennemis avec le regard et/ou les PS Move...
Je n'avais même pas osé rêver jouer un jour à Rez en VR...mais Sony l'a fait quand même !
Merci donc à eux pour avoir amené le jeu vidéo à ce niveau de performance et à Sega pour avoir créé cet "OVNI", cette véritable oeuvre d'art dans la grande famille du jeu vidéo...
mercredi 2 novembre 2016
Réalité Virtuelle et/ou téléportation
Depuis l'aube de l'humanité, "ceux qui rêvent debout", un frange minoritaire de l'espèce humaine, la plus dangereuse selon Lawrence d'Arabie, n'a cessé d'avoir des idées et des projets tellement incroyables qu'ils passaient pour des fous aux yeux de leurs contemporains.
Juchés sur les épaules d'autres géants, ces "rêveurs éveillés" ont travaillé tantôt en équipe, tantôt seuls, exploitant les (trop ?) fantastiques capacités du cerveau humain pour défier les dieux que d'autres avaient inventé et domestiquer le feu, la foudre et la lumière.
Ils ont imaginé, dessiné, puis fabriqué d'incroyables machines qui nous ont permis, des années plus tard, de dépasser leurs rêves les plus fous en nous permettant de voler dans le ciel plus haut que les oiseaux, d'évoluer sous les mers à des profondeurs inimaginables, de marcher sur la lune (enfin tout du moins il semblerait), d'envoyer un véhicule explorer la surface de Mars ou celle d'une comète en mouvement...
Ils ont imaginé, dessiné, puis fabriqué d'incroyables machines qui nous ont permis, des années plus tard, de dépasser leurs rêves les plus fous en nous permettant de voler dans le ciel plus haut que les oiseaux, d'évoluer sous les mers à des profondeurs inimaginables, de marcher sur la lune (enfin tout du moins il semblerait), d'envoyer un véhicule explorer la surface de Mars ou celle d'une comète en mouvement...
Aujourd'hui, parmi d'autres, il reste deux grands "rêves" assez proches l'un de l'autre qui relèvent encore de la science-fiction.
Le voyage dans le temps et la téléportation (ou à défaut le voyage "plus vite que la lumière" par des trous de vers comme ceux qu'emprutent Richard Dean Anderson et ses amis dans Stargate).
Pour l'instant, on se sait pas faire.
Mais en ce qui concerne la téléportation, mon avis (qui n'engage que moi comme d'habitude) est que nous commençons à nous en approcher...grâce à la Réalité Virtuelle.
L'avis de ma fille (la grande, qui voudrait bien inventer la "vraie" téléportation), est que, je la cite "Ça n'a rien à voir".
Elle se trompe (ça peut arriver, le sujet étant complexe et empreint d'"émotion") :
La vraie téléportation, 100 sur une échelle de 0 à 100 c'est quoi ?
Se retrouver PHYSIQUEMENT et un temps (quasi) nul ailleurs sur cette planète (ou une autre, ne soyons pas radins).
ETRE quelque part, c'est avoir les pieds posés sur le sol et pouvoir regarder autour de soi et voir son environnement avec ses yeux, toucher les monuments avec ses doigts (mais c'est souvent interdit), écouter le doux bruits de la circulation quand il y en a (c'est souvent), le bruit des vagues ou le chant des oiseaux dans les arbres. Éventuellement, on doit pouvoir se déplacer dans l'environnement dans lequel on se trouve (avec ses jambes ? la question n'est pas anodine, nous le verrons plus tard).
Notons tout de suite que nous n'avons jamais vraiment "volé" "à mains nues" ou visité la fosse des Mariannes en apnée. Nous avons de tout temps utilisé des machines pour faire ce que nous ne pouvions pas faire seuls à cause de (nos) limitations physiques.
Il en va de même pour la téléportation (et même du déplacement plus rapide que la lumière), qui est "en théorie" impossible tout du moins si l'on en croit une certaine personne qui avait tendance à tirer souvent la langue (indice : ce n'est pas Miley CYRUS).
Il nous faudra donc là encore une "machine" pour nous "téléporter" ou nous "faire croire" que nous le sommes (ailleurs).
Toujours sur une échelle de 0 à 100, à quel "niveau de téléportation" équivaut le fait de regarder une carte postale de Singapour épinglée au mur de son bureau ? 1 ? 2 ? Pas 0 en tous cas, car avec un peu d'imagination et une dure journée de travail (dans le privé j'entends ;-), on pourrait parfois s'y croire pendant quelques brèves secondes, vite rappelé à la réalité par la sonnerie du téléphone.
Mais si un ami vient chez vous et que vous regardez sur votre TV pendant une heure les photos de son dernier voyage au Népal, n'avez-vous pas la "sensation" à la fin du visionnage que vous y êtes "un peu" allé ?
Combien ? 20% ?
Et si on projette le film du WE à Rome (musique, Etienne !), en full-HD projeté en grand format, n'a t-on pas envie de lâcher un "on s'y croirait" ?
Combien ? 50%
Et si on visionne une vidéo de montagne russes à 360° dans un casque de réalité virtuelle avec le son en 3D, n'est-on pas si proche de la réalité qu'on en a le vertige et les nausées alors qu'on n'a pas quitté son fauteuil ?
Combien ? 75% ?
Et si la réalité virtuelle devenait réaliste au point où on ne percevrait plus aucun des pixels des écrans, où l'angle de vision d'un casque ultra-léger serait aussi large que "dans le réel", comment ferait-on pour savoir si le canapé sur lequel on est assis et que l'on peut toucher et voir n'est pas VRAIMENT au milieu de Times Square ?
A combien est-on : 90% ? Plus ?
Un peu d'anticipation :
Entrons maintenant dans le domaine de la science-fiction (ou mieux, anticipation, cela ne signifiant pas ici que cela est forcément impossible, mais juste "imaginé", personne ne pouvant prédire le futur (autre rêve ;-)) :
2099 : Je m'allonge, et je viens d'enfiler autour de ma tête un "anneau VR", dernier fleuron de la haute technologie, qui reçoit ses informations sans fil d'un ordinateur situé dans la pièce (ou ailleurs) et qui met mon esprit dans une état de relaxation avancée en transmettant par ondes électromagnétiques les signaux qui simulent à la (quasi) perfection l'ensemble de mes sens (vue et ouïe, mais aussi odorat, goût et toucher), de telle façon que cette réalité virtuelle soit aussi réaliste que peut l'être un rêve, à tel point qu'il est impossible de savoir qu'il ne s'agit pas de la réalité, hormis en activant une éventuelle "sortie de secours" comme un interrupteur qui pourrait être (virtuellement) placé dans notre nuque.
Nous sommes à 100% - Bienvenue dans le monde réel. (A traduire en anglais pour les puristes).
Je ne dis pas que cet objectif sera atteint ou même qu'il soit forcément souhaitable de le viser.
Mais toujours est-il que nous sommes sur cette "voie de chemin de fer" qui nous conduit de la carte postale à la réalité virtuelle indiscernable de la vraie réalité, hormis le fait que "ce n'est pas la réalité", ce qui, paradoxalement, n'est plus si important que cela, tout comme le fait remarquer Cypher dans une des scènes cultes de Matrix.
En attendant 2099, pourquoi ne pas imaginer des logiciels de réalité virtuelle qui permettraient de se connecter et de piloter (avec un joystick par exemple) des drones réels un peu partout sur la planète dans lesquels serait embarqués des caméras VR très haute définition ? (Bon OK je sais que ça existe presque déjà, comme pas mal de mes "inventions").
Nous pourrions ainsi même nous passer des limitations de mouvement imposées par nos membres ou par les véhicules terrestres, tout en voyant "pour de vrai et en direct" le lieu dans lequel nous nous serions ainsi "téléportés" - d'où le titre de l'article.
On n'est pas encore à 100% avec le goût du steak mais on se rapproche pas mal de la notion de "téléportation", non ?
Alors oui, il resterait à régler les questions de "contrôle aérien" de tous ces "drones de visite virtuelle" (appelons-les comme cela pour l'instant), mais cela est déjà actuellement à l'étude pour les "avions personnels" et ne demande, tout comme pour les véhicules autonomes, qu'une "bonne" intelligence artificielle...
"Cardboard" - La Réalité Virtuelle "portable" selon Google
Je ne pouvais décemment pas faire un article sur le Gear VR sans parler du cardboard, inventé par Google.
Il pousse le concept de la "réalité virtuelle portable" à son summum, permettant d'utiliser son smartphone comme ordinateur-écran-gyroscope dans une simple "masque" en carton avec 2 lentilles en plastique, par fois à monter soi-même, doté d'un "bouton" en carton, et ce pour un prix dérisoire parfois proche d'un euro sur certains sites chinois...
Techniquement, on doit installer une (ou plusieurs) applications sur le mobile - Google Cardboard étant la "mère" de toutes ces applications, car elle permet la configuration du mobile associée au type de cardboard détenu (qui va du modèle en carton de base sans "serre-tête" à tenir à la main à celui en plastique avec protection caoutchoutée et réglage des lentilles).
On peut ensuite installer toutes sortes de lecteurs de vidéos ou d'image "360" (mais Youtube et Google Cardboard sont suffisants pour commencer).
Il existe aussi une foultitude d'applications "VR", qui permettent de visiter un lieu, un monument, ou de marcher parmi des dinosaures (des faux bien sûr)...
Il suffit juste de lancer l'application, qui sépare l'écran du smartphone en deux (une image "déformée" pour chaque œil), l'image étant recalculée grâce aux gyroscope du smartphone quand on bouge la tête (et/ou le corps), pour regarder dans telle ou telle direction, autour de soi, en haut ou en bas, les lentilles du masque "redressant" les deux images...
Le rapport "qualité/prix" de cette expérience de réalité virtuelle portable est tout simplement énorme.
En effet, avec la puissance des smartphones actuels (que beaucoup de gens possèdent, même si je considère qu'il est assez étrange d'acheter un téléphone mobile qui coûte la moitié de son salaire mensuel quand on ne s'en sert que pour téléphoner (voire pour jouer à Candy Crush), mais c'est un autre sujet...), on peut accéder au monde de la réalité virtuelle avec une qualité graphique et une réactivité excellente "pour un euro de plus".
Google vient même concurrencer (partiellement) les vendeurs de caméras VR (article à venir sur ma Kodak SP360 4K) avec son application "Cardboard Camera", qui permet d'enregistrer un panorama à 360° avec le son.
Le résultat est là encore plus que correct (l'enregistrement audio associé étant un vai plus) même si l'angle de vue "vertical" (haut et bas) est très limité (voir ici un de mes panoramas).
Le système de "partage" du panorama est encore assez basique et pas très pratique, mais il est possible de l'intégrer à Facebook en allant chercher "à la main" le panorama dans les fichiers image (pas de partage Facebook intégré à l'appli (?)).
Si Google a besoin d'ingénieurs pour plancher sur le sujet de la VR au sens large du terme (ou autre sujet), je suis prêt à envisager une disponibilité ! (et oui, c'est une lettre de motivation ;-).
Il pousse le concept de la "réalité virtuelle portable" à son summum, permettant d'utiliser son smartphone comme ordinateur-écran-gyroscope dans une simple "masque" en carton avec 2 lentilles en plastique, par fois à monter soi-même, doté d'un "bouton" en carton, et ce pour un prix dérisoire parfois proche d'un euro sur certains sites chinois...
Techniquement, on doit installer une (ou plusieurs) applications sur le mobile - Google Cardboard étant la "mère" de toutes ces applications, car elle permet la configuration du mobile associée au type de cardboard détenu (qui va du modèle en carton de base sans "serre-tête" à tenir à la main à celui en plastique avec protection caoutchoutée et réglage des lentilles).
On peut ensuite installer toutes sortes de lecteurs de vidéos ou d'image "360" (mais Youtube et Google Cardboard sont suffisants pour commencer).
Il existe aussi une foultitude d'applications "VR", qui permettent de visiter un lieu, un monument, ou de marcher parmi des dinosaures (des faux bien sûr)...
Il suffit juste de lancer l'application, qui sépare l'écran du smartphone en deux (une image "déformée" pour chaque œil), l'image étant recalculée grâce aux gyroscope du smartphone quand on bouge la tête (et/ou le corps), pour regarder dans telle ou telle direction, autour de soi, en haut ou en bas, les lentilles du masque "redressant" les deux images...
Le rapport "qualité/prix" de cette expérience de réalité virtuelle portable est tout simplement énorme.
En effet, avec la puissance des smartphones actuels (que beaucoup de gens possèdent, même si je considère qu'il est assez étrange d'acheter un téléphone mobile qui coûte la moitié de son salaire mensuel quand on ne s'en sert que pour téléphoner (voire pour jouer à Candy Crush), mais c'est un autre sujet...), on peut accéder au monde de la réalité virtuelle avec une qualité graphique et une réactivité excellente "pour un euro de plus".
Google vient même concurrencer (partiellement) les vendeurs de caméras VR (article à venir sur ma Kodak SP360 4K) avec son application "Cardboard Camera", qui permet d'enregistrer un panorama à 360° avec le son.
Le résultat est là encore plus que correct (l'enregistrement audio associé étant un vai plus) même si l'angle de vue "vertical" (haut et bas) est très limité (voir ici un de mes panoramas).
Le système de "partage" du panorama est encore assez basique et pas très pratique, mais il est possible de l'intégrer à Facebook en allant chercher "à la main" le panorama dans les fichiers image (pas de partage Facebook intégré à l'appli (?)).
Si Google a besoin d'ingénieurs pour plancher sur le sujet de la VR au sens large du terme (ou autre sujet), je suis prêt à envisager une disponibilité ! (et oui, c'est une lettre de motivation ;-).
Gear VR - La Réalité Virtuelle "portable" selon Samsung
C'était en 2014.
Possesseur d'un Samsung Galaxy S3 (les menottes en or que sont les IPhones n'étant pas mon style), j'apprenais que Samsung allait lancer la 4e version de son Galaxy Note.
Je n'étais pas forcément fan du stylet, mais son grand écran QHD (quatre fois HD) était sympathique.
Et c'était surtout la promesse de pouvoir s'en servir à l'intérieur d'un casque de réalité virtuelle qui m'a décidé à l'acquérir dès sa sortie.
Je ne vous ferai pas l'outrage de vous expliquer ce qu'est la réalité virtuelle, même si j'ai été assez amusé de la remarque d'une amie venue à la maison pour Halloween et à qui j'ai montré une vidéo en VR que je venais de faire sur un cardboard : "Je sais pas où tu as trouvé ça mais c'est trop bien !".
Je mets quand même un lien pour ceux qui découvriraient en même temps le terme et le concept.
Pour ma part, en bon "geek" que je suis, j'avais suivi depuis des années l'évolution de cette technologie, des "Glasstron" de Sony au "Virtual boy" de Nintendo, tous deux des échecs commerciaux, en passant par les rares stands d'arcade ou on pouvait combattre une armée de tétraèdres pixélisés à mort :
J'ai donc acheté le Note 4, puis patienté plusieurs mois avant que la version "Innovator Edition" du Gear VR, soit enfin disponible à la vente sur le site de Samsung, pour €200.
Tous les exemplaires se sont vendus en moins de 3 jours.
Doté de 2 lanières (à l'époque), pour enserrer la tête par derrière et sur le dessus, l'idée était purement géniale : Vendre un casque "vide" (mais tout de même doté d'une flopée de gyroscopes et d'un touchpad sur le côté droit) dans lequel vient se clipser le téléphone mobile, afin d'exploiter la puissance et la résolution presque surdimensionnés du Note 4.
Bilan ? Mitigé. D'un côté, une réactivité quasi-parfaite qui permet de regarder partout autour de soi quasiment sans aucun "lag" (temps de latence), dans les vidéos/jeux fournis ou téléchargés. On peut même incliner la tête et l'image reste "droite", comme dans la réalité.
En cela le Gear VR avait déjà réussi son pari, même si la résolution et le champ de vision étaient encore à améliorer.
Mais d'un autre, la buée, une chauffe extrême du mobile et une dépense énorme de batterie empêchaient de s'en servir plus d'une demi-heure.
De plus, une interface encore balbutiante et des applications à l'usage "confus" limitent la "fluidité" de l'expérience.
Aujourd'hui, je suis passé au "New" Gear VR avec le S7 Edge (le Note 7 ayant été abandonné). (Voir mon article sur le téléphone).
50% moins cher, plus qu'une lanière, plus de buée, plus de chauffe, une batterie qui tient le coup (et qui n'explose pas ;-).
La réactivité est totalement parfaite, mais la résolution pourrait encore être améliorée (c'est d'ailleurs le seul intérêt de la 4K sur le futur S8).
Le champ de vision aussi, qui donne l'impression de porter un masque de plongée en dehors de l'eau et qui restreint le regard et la sensation d'immersion.
Mais l'interface a été revue et simplifiée, une application unique "Samsung Gallery" permettant de visualiser photos et vidéos, soit en 2D sur un écran virtuel géant et réglable installé à quelques mètres devant soi, soit en "panoramique" pour les photos du même nom (regarder mes photos de la Galerie Borghese en levant la tête pour voir le plafond est du plus bel effet), ou en "360" tout autour de soi (mais aussi en haut et en bas) pour les vidéos ou les photos du même nom (souvent "à plat", mais parfois en 3D (relief)).
Il est juste un peu ennuyeux de devoir patienter que l'interface d'Oculus se charge, puis ensuite de devoir lancer Samsung Gallery pour pouvoir visionner ses photos.
Mais le bilan est très positif : Pour moins de €100, on peut "s'évader" n'importe où : avion, train, voiture (si on n'est pas au volant bien sûr ;-), métro...
Voir à ce sujet mon article sur le Google Cardboard (équité oblige).
Alors bien sûr, comme je le disais dans cet autre article, j'évite encore de le faire dans le métro histoire de ne pas passer pour un fou...mais le temps viendra où le nombre de personne le faisant sera suffisant pour que cela soit considéré comme normal...Vers 2020 ?
Mais l'idée de pouvoir "aller ailleurs" en "chaussant" en casque qu'importe où l'on se trouve est absolument géniale, et apporte ainsi une plus-value qui n'existe pas pour les versions "fixes" : HTC Vive, PS VR...
D'un autre côté, l'expérience est "solo" (comme dirait ma plus jeune fille), personne d'autre que le porteur du casque ne voyant ce qu'il voit, ce qui rend la "VR portable" moins "pratique" (notamment pour guider un novice), mais aussi moins "participative", le potentiel de la VR dans ce domaine n'étant pas à négliger.
En parlant de "potentiel" de la VR, j'ai d'ailleurs récemment été longuement interviewé pour Samsung sur ma vision de "l'avenir de la VR".
Je suis intimement persuadé à la fois de la marge de progrès (résolution, champ de vision, plus léger, sans fil, "multisensoriel" (voir le scénario d'Halcyon)...), mais aussi et surtout des applications qu'il est possible de développer dans ce domaine.
Car j'ai la chance d'avoir deux bras et deux jambes qui fonctionnent, mais je pense souvent aux personnes pour qui ce n'est pas le cas et aux possibilités de "voyage" et plus génériquement de "déplacement" qui s'offrent à elles avec cette technologie (voir mon article sur la réalité virtuelle et la téléportation).
Je pense aussi aux écoles qui pourront organiser des "sorties virtuelles" dans une ville historique pour toute une classe pour une fraction du coût actuel de la sortie "réelle", autant en frais de déplacement qu'en "coût carbone", tout en évitant les problèmes de sécurité (risques d'attentat, d'accident...).
Je pense aussi aux élèves (ou aux employés) absents pour une longue période pour cause de maladie ou d'accident et qui pourraient, avec une simple caméra VR connectée à Internet être virtuellement présent aux côtés de ses camarades ou collègues le temps d'une visioconférence en VR où le mot "téléprésence" prendrait tout son sens.
J'ai en effet cette capacité (don ou malédiction ?), d'échafauder des "plans" pour trouver des solutions à des problèmes ou pour (pré)voir la façon dont pourraient être employés de nouveaux outils (et c'est la raison pour laquelle je suis un "early adopter" - CQFD).
Ça me fait un (petit) point commun avec Mark ZUCKERBERG, qui n'a pas hésité à racheter Oculus (la société de réalité virtuelle qui a co-développé le Gear VR avec Samsung) en 2014, pour la modique somme de 2 milliards de dollars.
Pour faire simple, c'est principalement le "chat en VR" qui l'intéresse (mais on peut déjà regarder des vidéos en VR dans FB avec le Gear VR).
Je n'ai pas parlé non plus du jeu vidéo, mais il est clair que Sony n'a pas développé son Playstation VR juste pour maintenir occupées ses équipes de R&D, mais bel et bien pour faire de l'argent...beaucoup d'argent...
Je n'ai pas non plus parlé des films (mais aussi concerts, rencontres sportives...) en VR, que l'on pourrait voir dans des salles dédiées avec des casques filaires haut de gamme rangés au dos des sièges de devant et où chacun regarde en même temps mais de la façon qu'il décide sa propre version du film.
Mais j'aurai sans doute l'occasion de reparler de tout ça...dans un moment ! ;-)
Possesseur d'un Samsung Galaxy S3 (les menottes en or que sont les IPhones n'étant pas mon style), j'apprenais que Samsung allait lancer la 4e version de son Galaxy Note.
Je n'étais pas forcément fan du stylet, mais son grand écran QHD (quatre fois HD) était sympathique.
Et c'était surtout la promesse de pouvoir s'en servir à l'intérieur d'un casque de réalité virtuelle qui m'a décidé à l'acquérir dès sa sortie.
Je ne vous ferai pas l'outrage de vous expliquer ce qu'est la réalité virtuelle, même si j'ai été assez amusé de la remarque d'une amie venue à la maison pour Halloween et à qui j'ai montré une vidéo en VR que je venais de faire sur un cardboard : "Je sais pas où tu as trouvé ça mais c'est trop bien !".
Je mets quand même un lien pour ceux qui découvriraient en même temps le terme et le concept.
Pour ma part, en bon "geek" que je suis, j'avais suivi depuis des années l'évolution de cette technologie, des "Glasstron" de Sony au "Virtual boy" de Nintendo, tous deux des échecs commerciaux, en passant par les rares stands d'arcade ou on pouvait combattre une armée de tétraèdres pixélisés à mort :
J'ai donc acheté le Note 4, puis patienté plusieurs mois avant que la version "Innovator Edition" du Gear VR, soit enfin disponible à la vente sur le site de Samsung, pour €200.
Tous les exemplaires se sont vendus en moins de 3 jours.
Doté de 2 lanières (à l'époque), pour enserrer la tête par derrière et sur le dessus, l'idée était purement géniale : Vendre un casque "vide" (mais tout de même doté d'une flopée de gyroscopes et d'un touchpad sur le côté droit) dans lequel vient se clipser le téléphone mobile, afin d'exploiter la puissance et la résolution presque surdimensionnés du Note 4.
Bilan ? Mitigé. D'un côté, une réactivité quasi-parfaite qui permet de regarder partout autour de soi quasiment sans aucun "lag" (temps de latence), dans les vidéos/jeux fournis ou téléchargés. On peut même incliner la tête et l'image reste "droite", comme dans la réalité.
En cela le Gear VR avait déjà réussi son pari, même si la résolution et le champ de vision étaient encore à améliorer.
Mais d'un autre, la buée, une chauffe extrême du mobile et une dépense énorme de batterie empêchaient de s'en servir plus d'une demi-heure.
De plus, une interface encore balbutiante et des applications à l'usage "confus" limitent la "fluidité" de l'expérience.
Aujourd'hui, je suis passé au "New" Gear VR avec le S7 Edge (le Note 7 ayant été abandonné). (Voir mon article sur le téléphone).
50% moins cher, plus qu'une lanière, plus de buée, plus de chauffe, une batterie qui tient le coup (et qui n'explose pas ;-).
La réactivité est totalement parfaite, mais la résolution pourrait encore être améliorée (c'est d'ailleurs le seul intérêt de la 4K sur le futur S8).
Le champ de vision aussi, qui donne l'impression de porter un masque de plongée en dehors de l'eau et qui restreint le regard et la sensation d'immersion.
Mais l'interface a été revue et simplifiée, une application unique "Samsung Gallery" permettant de visualiser photos et vidéos, soit en 2D sur un écran virtuel géant et réglable installé à quelques mètres devant soi, soit en "panoramique" pour les photos du même nom (regarder mes photos de la Galerie Borghese en levant la tête pour voir le plafond est du plus bel effet), ou en "360" tout autour de soi (mais aussi en haut et en bas) pour les vidéos ou les photos du même nom (souvent "à plat", mais parfois en 3D (relief)).
Il est juste un peu ennuyeux de devoir patienter que l'interface d'Oculus se charge, puis ensuite de devoir lancer Samsung Gallery pour pouvoir visionner ses photos.
Mais le bilan est très positif : Pour moins de €100, on peut "s'évader" n'importe où : avion, train, voiture (si on n'est pas au volant bien sûr ;-), métro...
Voir à ce sujet mon article sur le Google Cardboard (équité oblige).
Alors bien sûr, comme je le disais dans cet autre article, j'évite encore de le faire dans le métro histoire de ne pas passer pour un fou...mais le temps viendra où le nombre de personne le faisant sera suffisant pour que cela soit considéré comme normal...Vers 2020 ?
Mais l'idée de pouvoir "aller ailleurs" en "chaussant" en casque qu'importe où l'on se trouve est absolument géniale, et apporte ainsi une plus-value qui n'existe pas pour les versions "fixes" : HTC Vive, PS VR...
D'un autre côté, l'expérience est "solo" (comme dirait ma plus jeune fille), personne d'autre que le porteur du casque ne voyant ce qu'il voit, ce qui rend la "VR portable" moins "pratique" (notamment pour guider un novice), mais aussi moins "participative", le potentiel de la VR dans ce domaine n'étant pas à négliger.
En parlant de "potentiel" de la VR, j'ai d'ailleurs récemment été longuement interviewé pour Samsung sur ma vision de "l'avenir de la VR".
Je suis intimement persuadé à la fois de la marge de progrès (résolution, champ de vision, plus léger, sans fil, "multisensoriel" (voir le scénario d'Halcyon)...), mais aussi et surtout des applications qu'il est possible de développer dans ce domaine.
Car j'ai la chance d'avoir deux bras et deux jambes qui fonctionnent, mais je pense souvent aux personnes pour qui ce n'est pas le cas et aux possibilités de "voyage" et plus génériquement de "déplacement" qui s'offrent à elles avec cette technologie (voir mon article sur la réalité virtuelle et la téléportation).
Je pense aussi aux écoles qui pourront organiser des "sorties virtuelles" dans une ville historique pour toute une classe pour une fraction du coût actuel de la sortie "réelle", autant en frais de déplacement qu'en "coût carbone", tout en évitant les problèmes de sécurité (risques d'attentat, d'accident...).
Je pense aussi aux élèves (ou aux employés) absents pour une longue période pour cause de maladie ou d'accident et qui pourraient, avec une simple caméra VR connectée à Internet être virtuellement présent aux côtés de ses camarades ou collègues le temps d'une visioconférence en VR où le mot "téléprésence" prendrait tout son sens.
J'ai en effet cette capacité (don ou malédiction ?), d'échafauder des "plans" pour trouver des solutions à des problèmes ou pour (pré)voir la façon dont pourraient être employés de nouveaux outils (et c'est la raison pour laquelle je suis un "early adopter" - CQFD).
Ça me fait un (petit) point commun avec Mark ZUCKERBERG, qui n'a pas hésité à racheter Oculus (la société de réalité virtuelle qui a co-développé le Gear VR avec Samsung) en 2014, pour la modique somme de 2 milliards de dollars.
Pour faire simple, c'est principalement le "chat en VR" qui l'intéresse (mais on peut déjà regarder des vidéos en VR dans FB avec le Gear VR).
Je n'ai pas parlé non plus du jeu vidéo, mais il est clair que Sony n'a pas développé son Playstation VR juste pour maintenir occupées ses équipes de R&D, mais bel et bien pour faire de l'argent...beaucoup d'argent...
Je n'ai pas non plus parlé des films (mais aussi concerts, rencontres sportives...) en VR, que l'on pourrait voir dans des salles dédiées avec des casques filaires haut de gamme rangés au dos des sièges de devant et où chacun regarde en même temps mais de la façon qu'il décide sa propre version du film.
Mais j'aurai sans doute l'occasion de reparler de tout ça...dans un moment ! ;-)
mardi 18 octobre 2016
Comparatif Galaxy Note 4 / Galaxy Note 7 - euh, S7 pardon...;-)
Eh oui, heureux possesseur d'un Galaxy Note 4 acquis en 2014 parce qu'il avait été annoncé qu'il allait être doté d'un casque de réalité virtuelle, je m'étais bien habitué à la présence du stylet, bien pratique pour prendre des notes rapidement.
J'avais donc décidé, comme Samsung, de "sauter le pas" et de passer directement au Note 7, que j'avais précommandé pour obtenir gratuitement le Gear VR qui allait avec.
Il devait arriver juste à temps pour filmer notre rencontre avec les animaux marins sous l'eau au Marineland Lagoon début septembre...
MAIS, vous le savez, la firme sud-coréenne a d'abord reporté, puis abandonné la production du Note 7 suite aux problèmes de batteries "explosives".
Sans m’appesantir sur le sujet, qui n'est pas l'objet de cet article, il faut bien comprendre que la production d'un téléphone mobile est une tâche extrêmement complexe et de très haute technologie, incluant des prouesses de miniaturisation et de développement logiciel de pointe.
Ça n'excuse pas Samsung pour autant, qui a mis des centaines de personnes et des millions d'euros sur le projet, mais l'erreur set toujours possible, même si ici elle a pris une ampleur particulière par sa dangerosité...
Je continue donc à leur faire confiance, et fort des commentaires élogieux d'un ami geek sur le S7, j'ai décidé de me rabattre sur ce dernier, d'autant plus que l'offre combinée de Darty et de Samsung allait me permettre d'économiser pas loin de €300 sur son prix...
Et ayant revendu mon Note 7 et son casque VR pour pas loin de €300, ça fait un nouveau portable à un prix plus que raisonnable...
Qu'ai-je donc perdu / qu'ai-je donc gagné dans ce "changement" ?
Ce que j'ai perdu :
1 - Le stylet. Zut, c'était bien. Bon, ce n'est pas si grave, j'ai commandé des "stylets/stylo" chez Amazon, ça le fera aussi, même si je perds certaines fonctionnalités...
2 - La batterie interchangeable. Grosse perte, en pratique et en "théorie". En effet, c'était bien pratique de pouvoir être rassuré et utiliser son portable "à fond" (GPS, photo, vidéo et messagerie entre autres) sans s'inquiéter parce que je savais qu'il me restait une batterie pleine dans mon sac de ceinture...Et en théorie aussi car c'est assez étrange de se dire qu'il faudra renvoyer son mobile au SAV lorsque la batterie aura subi trop de cycles de recharge et ne sera plus aussi efficace, ce qui a de grandes chances d'arriver...Mais bon.
3 - La carte micro-SD accessible facilement. On la démonte, on ouvre la coque d'un coup d'ongle (ou autre), et on retire la carte pour par exemple synchroniser ses photos/vidéos sur son PC. Là, par la faute à l'IP68 (voir plus loin), on a droit à un "tiroir" minuscule pas évident à manipuler qui contient la carte micro-SD et la carte nano-SIM, qui ne s'ouvre qu'avec la "pointe" fournie qu'on ne sait pas où ranger...
4 - Le port infrarouge. Et oui, c'était bien pratique de pouvoir télécommander mes appareils lorsque je n'avais plus aucune télécommande autour de moi et qu'il ne me restait plus que le téléphone en main...Mais bon, je veux bien croire que seuls quelques irréductibles geeks s'en servaient encore..
5 - Les écrans d'applis ne cyclent plus. Ben non. Il paraissait pourtant "logique" qu'arrivé à l'extrême gauche des écrans d'applis, un "glisser" supplémentaire vers la droite ramène à l'extrême droite des écrans (car un peu comme en politique, les extrêmes se "rejoignent") - et vice-versa. Et bien ça ne devait pas sembler aussi logique que ça à certains développeurs d'Android, puisque maintenant, arrivé au bout, ça "bloque". Comble de l'idiotie, il n'y a a priori aucune option pour réactiver ce "cycle", qui était pourtant devenu une méthode de navigation à part entière pour beaucoup de monde à en croire les commentaires d'utilisateurs déçus sur le net. Espérons que cela ne laissera pas Google indifférent et que nous aurons droit à la case à cocher qui va bien...dans une prochaine mise à jour ? :-( ...
Ce que j'ai gagné :
1 - Un plus bel écran. Était-il possible d'avoir un écran plus contrasté et mieux défini que sur mon Note 4 ? Ça ne m'a pas sauté aux yeux sur le S7, même si j'étais assez étonné de ne plus voir de "séparation" entre le noir de mes photos et le noir du bord de l'écran en bas.
Oui en bas car...plus de rebords à gauche et à droite ! En attendant les bords incurvés "partout" comme les a inventés récemment Sharp (voir ici), je reconnais que le "Edge" est du plus bel effet (même s'il cause quelques effets "de bord" (ah ah) pas forcément pratiques, comme lorsqu'il faut faire glisser des icônes jusqu'à l'extrême bord de l'écran pour changer de page ou accéder à un icône située au bord alors que le téléphone est enserré dans la mâchoire du support voiture...).
J'ai appris à ce sujet qu'une version du S8 serait doté d'un écran 4K...C'est assez comique car le Futuroscope ose se targuer de faire une projection 4K sur un écran de 600m2 (ce qui n'est pas assez), et là on veut le faire sur un écran de quelques centimètres carrés, ce qui semble franchement inutile, le pouvoir de séparation de l’œil étant largement dépassé (et même celui d'un pilote de chasse que je suis loin d'être, même avec mes lentilles...). Peut-être pour la VR...(voir plus loin).
2 - L'étanchéité. Le S7 (tout comme devait l'être le Note 7), est certifié IP68. C'est-à-dire qu'il est étanche aux projections d'eau (mais aussi au sable et à la poussière), et qu'on peut même l'immerger assez longtemps (un peu plus d'1h) en fonctionnement à 1,5m de profondeur (inutile donc d'essayer d'égaler James CAMERON avec).
3 - La longévité de la batterie. Juste impressionnante. Peut-être faudrait-il télécharger en Wi-Fi pendant toute la journée pour en venir à bout. Très appréciable donc même si la batterie est fixe (combien de temps va t-elle fournir ce niveau là de performance ? :-( ).
4 - La réactivité. Les portables de nos jours deviennent encore plus puissants que des PCs : Un CPU octa-core à 2,4Ghz et 4Go de RAM (gloups !), ça serait presque trop. Mais pas tant que ça quand on voit le nombre de process simultanés que la bête est capable de gérer dans un multitâche parfait (GPS/lecture de MP3/téléchargement...). Merci Linux et Google...
5 - La photo/vidéo. Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester l'appareil dans des conditions extrêmes (nuit notamment, où paraît-il il excelle), mais j'ai pu bénéficier de nombreuses avancées avec le S7.
Résolution d'abord. Je suis passé à 9MP au lieu de 6 (même si l'utilité d'avoir un capteur capable d'aller jusqu'à 16MP n'est pour moi pas prouvé, comme le 4K (à moins que vous ayez l'intention de faire des affiches publicitaires immenses comme l'a fait Apple pour "prouver l'intérêt" de son capteur)).
Réactivité encore. On cadre, la mise au point est ABSOLUMENT INSTANTANÉE ET EN CONTINU. Ensuite, on appuie sur le bouton de prise de vue, l'écran clignote brièvement en même temps qu'on appuie sur le bouton. Ça y est, la photo est dans la galerie. Impressionnant. On peut ensuite ouvrir la galerie qui s'ouvre en moins d'une seconde bien qu'elle contienne des centaines de photos et de vidéo (ça mettait presque 10 secondes sur mon Note 4, c'en était intolérable...).
Fluidité et stabilisation. Sur mon Note 4, je ne pouvais pas activer la stabilisation d'image numérique pour le Full-HD. Là oui. On peut aussi filmer en 4K (ou "UHD"), mais à part prendre une place monstre, je ne vois pas pour l'instant l'intérêt de m'y mettre, même en tant qu'"early adopter" que je suis...
6 - L'AOD. L'Always On Display permet d'afficher des infos même téléphone (écran) éteint. Du coup il est pas vraiment éteint mais bon, l'idée est que ça ne l’abîme pas et que ça ne dépense (presque) pas de batterie.
Je doute quand même un peu des deux, vu que l'affichage de l'heure en continu inclut de l'"orbiting" (le fait de déplacer au fur et à mesure l'affichage pour ne pas "brûler" l'écran en allumant toujours les mêmes zones).
Mais en tous cas c'est bien pratique, mon mobile étant aussi devenu comme prévu mon radio-réveil sur son support à induction (mais il est aussi mon GPS, mon lecteur MP3, mon enregistreur vocal, mon agenda électronique, mon appareil photo, mon caméscope, ma lampe de poche, mon plan du métro, ...).
7 - La VR. L'appareil, couplé à son nouveau casque, est plus réactif que jamais, ne consomme plus la batterie à outrance et ne fait (presque) plus de buée. La résolution n'a pas fait de bond en avant - tiens - une vraie raison d'être pour la 4K sur mobile ! - mais tout le reste est mieux, jusqu'aux contenus et à l'interface qui ont été améliorés tout en ayant été simplifiés (mais ça fera l'objet d'un autre article, une fois que j'aurai été interviewé pour Samsung sur l'avenir de la réalité virtuelle (si, si, c'est vrai, il y a des gens (en dehors de mon travail bien sûr), qui pensent que j'ai de bonnes idées ! ;-) ).
Bilan simple : Plus de points gagnés que perdus : Je suis content ;-) (heureusement quand même, il ne manquerait plus que ça !)
(Et pour pas trop cher en plus, du coup même ma femme est contente, ce qui n'est pas toujours le cas quand je fais l'acquisition d'une nouvelle "babiole" technologique...;-) )
J'avais donc décidé, comme Samsung, de "sauter le pas" et de passer directement au Note 7, que j'avais précommandé pour obtenir gratuitement le Gear VR qui allait avec.
Il devait arriver juste à temps pour filmer notre rencontre avec les animaux marins sous l'eau au Marineland Lagoon début septembre...
MAIS, vous le savez, la firme sud-coréenne a d'abord reporté, puis abandonné la production du Note 7 suite aux problèmes de batteries "explosives".
Sans m’appesantir sur le sujet, qui n'est pas l'objet de cet article, il faut bien comprendre que la production d'un téléphone mobile est une tâche extrêmement complexe et de très haute technologie, incluant des prouesses de miniaturisation et de développement logiciel de pointe.
Ça n'excuse pas Samsung pour autant, qui a mis des centaines de personnes et des millions d'euros sur le projet, mais l'erreur set toujours possible, même si ici elle a pris une ampleur particulière par sa dangerosité...
Je continue donc à leur faire confiance, et fort des commentaires élogieux d'un ami geek sur le S7, j'ai décidé de me rabattre sur ce dernier, d'autant plus que l'offre combinée de Darty et de Samsung allait me permettre d'économiser pas loin de €300 sur son prix...
Et ayant revendu mon Note 7 et son casque VR pour pas loin de €300, ça fait un nouveau portable à un prix plus que raisonnable...
Qu'ai-je donc perdu / qu'ai-je donc gagné dans ce "changement" ?
Ce que j'ai perdu :
1 - Le stylet. Zut, c'était bien. Bon, ce n'est pas si grave, j'ai commandé des "stylets/stylo" chez Amazon, ça le fera aussi, même si je perds certaines fonctionnalités...
2 - La batterie interchangeable. Grosse perte, en pratique et en "théorie". En effet, c'était bien pratique de pouvoir être rassuré et utiliser son portable "à fond" (GPS, photo, vidéo et messagerie entre autres) sans s'inquiéter parce que je savais qu'il me restait une batterie pleine dans mon sac de ceinture...Et en théorie aussi car c'est assez étrange de se dire qu'il faudra renvoyer son mobile au SAV lorsque la batterie aura subi trop de cycles de recharge et ne sera plus aussi efficace, ce qui a de grandes chances d'arriver...Mais bon.
3 - La carte micro-SD accessible facilement. On la démonte, on ouvre la coque d'un coup d'ongle (ou autre), et on retire la carte pour par exemple synchroniser ses photos/vidéos sur son PC. Là, par la faute à l'IP68 (voir plus loin), on a droit à un "tiroir" minuscule pas évident à manipuler qui contient la carte micro-SD et la carte nano-SIM, qui ne s'ouvre qu'avec la "pointe" fournie qu'on ne sait pas où ranger...
4 - Le port infrarouge. Et oui, c'était bien pratique de pouvoir télécommander mes appareils lorsque je n'avais plus aucune télécommande autour de moi et qu'il ne me restait plus que le téléphone en main...Mais bon, je veux bien croire que seuls quelques irréductibles geeks s'en servaient encore..
5 - Les écrans d'applis ne cyclent plus. Ben non. Il paraissait pourtant "logique" qu'arrivé à l'extrême gauche des écrans d'applis, un "glisser" supplémentaire vers la droite ramène à l'extrême droite des écrans (car un peu comme en politique, les extrêmes se "rejoignent") - et vice-versa. Et bien ça ne devait pas sembler aussi logique que ça à certains développeurs d'Android, puisque maintenant, arrivé au bout, ça "bloque". Comble de l'idiotie, il n'y a a priori aucune option pour réactiver ce "cycle", qui était pourtant devenu une méthode de navigation à part entière pour beaucoup de monde à en croire les commentaires d'utilisateurs déçus sur le net. Espérons que cela ne laissera pas Google indifférent et que nous aurons droit à la case à cocher qui va bien...dans une prochaine mise à jour ? :-( ...
Ce que j'ai gagné :
1 - Un plus bel écran. Était-il possible d'avoir un écran plus contrasté et mieux défini que sur mon Note 4 ? Ça ne m'a pas sauté aux yeux sur le S7, même si j'étais assez étonné de ne plus voir de "séparation" entre le noir de mes photos et le noir du bord de l'écran en bas.
Oui en bas car...plus de rebords à gauche et à droite ! En attendant les bords incurvés "partout" comme les a inventés récemment Sharp (voir ici), je reconnais que le "Edge" est du plus bel effet (même s'il cause quelques effets "de bord" (ah ah) pas forcément pratiques, comme lorsqu'il faut faire glisser des icônes jusqu'à l'extrême bord de l'écran pour changer de page ou accéder à un icône située au bord alors que le téléphone est enserré dans la mâchoire du support voiture...).
J'ai appris à ce sujet qu'une version du S8 serait doté d'un écran 4K...C'est assez comique car le Futuroscope ose se targuer de faire une projection 4K sur un écran de 600m2 (ce qui n'est pas assez), et là on veut le faire sur un écran de quelques centimètres carrés, ce qui semble franchement inutile, le pouvoir de séparation de l’œil étant largement dépassé (et même celui d'un pilote de chasse que je suis loin d'être, même avec mes lentilles...). Peut-être pour la VR...(voir plus loin).
2 - L'étanchéité. Le S7 (tout comme devait l'être le Note 7), est certifié IP68. C'est-à-dire qu'il est étanche aux projections d'eau (mais aussi au sable et à la poussière), et qu'on peut même l'immerger assez longtemps (un peu plus d'1h) en fonctionnement à 1,5m de profondeur (inutile donc d'essayer d'égaler James CAMERON avec).
3 - La longévité de la batterie. Juste impressionnante. Peut-être faudrait-il télécharger en Wi-Fi pendant toute la journée pour en venir à bout. Très appréciable donc même si la batterie est fixe (combien de temps va t-elle fournir ce niveau là de performance ? :-( ).
4 - La réactivité. Les portables de nos jours deviennent encore plus puissants que des PCs : Un CPU octa-core à 2,4Ghz et 4Go de RAM (gloups !), ça serait presque trop. Mais pas tant que ça quand on voit le nombre de process simultanés que la bête est capable de gérer dans un multitâche parfait (GPS/lecture de MP3/téléchargement...). Merci Linux et Google...
5 - La photo/vidéo. Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester l'appareil dans des conditions extrêmes (nuit notamment, où paraît-il il excelle), mais j'ai pu bénéficier de nombreuses avancées avec le S7.
Résolution d'abord. Je suis passé à 9MP au lieu de 6 (même si l'utilité d'avoir un capteur capable d'aller jusqu'à 16MP n'est pour moi pas prouvé, comme le 4K (à moins que vous ayez l'intention de faire des affiches publicitaires immenses comme l'a fait Apple pour "prouver l'intérêt" de son capteur)).
Réactivité encore. On cadre, la mise au point est ABSOLUMENT INSTANTANÉE ET EN CONTINU. Ensuite, on appuie sur le bouton de prise de vue, l'écran clignote brièvement en même temps qu'on appuie sur le bouton. Ça y est, la photo est dans la galerie. Impressionnant. On peut ensuite ouvrir la galerie qui s'ouvre en moins d'une seconde bien qu'elle contienne des centaines de photos et de vidéo (ça mettait presque 10 secondes sur mon Note 4, c'en était intolérable...).
Fluidité et stabilisation. Sur mon Note 4, je ne pouvais pas activer la stabilisation d'image numérique pour le Full-HD. Là oui. On peut aussi filmer en 4K (ou "UHD"), mais à part prendre une place monstre, je ne vois pas pour l'instant l'intérêt de m'y mettre, même en tant qu'"early adopter" que je suis...
6 - L'AOD. L'Always On Display permet d'afficher des infos même téléphone (écran) éteint. Du coup il est pas vraiment éteint mais bon, l'idée est que ça ne l’abîme pas et que ça ne dépense (presque) pas de batterie.
Je doute quand même un peu des deux, vu que l'affichage de l'heure en continu inclut de l'"orbiting" (le fait de déplacer au fur et à mesure l'affichage pour ne pas "brûler" l'écran en allumant toujours les mêmes zones).
Mais en tous cas c'est bien pratique, mon mobile étant aussi devenu comme prévu mon radio-réveil sur son support à induction (mais il est aussi mon GPS, mon lecteur MP3, mon enregistreur vocal, mon agenda électronique, mon appareil photo, mon caméscope, ma lampe de poche, mon plan du métro, ...).
7 - La VR. L'appareil, couplé à son nouveau casque, est plus réactif que jamais, ne consomme plus la batterie à outrance et ne fait (presque) plus de buée. La résolution n'a pas fait de bond en avant - tiens - une vraie raison d'être pour la 4K sur mobile ! - mais tout le reste est mieux, jusqu'aux contenus et à l'interface qui ont été améliorés tout en ayant été simplifiés (mais ça fera l'objet d'un autre article, une fois que j'aurai été interviewé pour Samsung sur l'avenir de la réalité virtuelle (si, si, c'est vrai, il y a des gens (en dehors de mon travail bien sûr), qui pensent que j'ai de bonnes idées ! ;-) ).
Bilan simple : Plus de points gagnés que perdus : Je suis content ;-) (heureusement quand même, il ne manquerait plus que ça !)
(Et pour pas trop cher en plus, du coup même ma femme est contente, ce qui n'est pas toujours le cas quand je fais l'acquisition d'une nouvelle "babiole" technologique...;-) )
Inscription à :
Articles (Atom)











